Geografía de Ferelden
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Geografía de Ferelden
He aquí Ferelden, una tierra fría y húmeda a vuestra entera disposición. El mapa es una herramienta útil a la hora de localizaros en una ubicación y que al mismo tiempo puede ofreceros una idea más concisa del panorama.
Clima:La climatología preponderante en Ferelden es fría y húmeda, con abundantes lluvias durante las estaciones de primavera e invierno dependiendo de las regiones. Todo el centro-este de Ferelden tendrá etapas de lluvias durante el otoño y la primavera, siendo el invierno etapa de ligeras nevadas; al oeste, en la Montaña de la Espalda Helada, las temporadas de frío serán más extensas, sufriendo nevadas durante el otoño e invierno, siendo en esta época mucho más intensas.
Vegetación: Gracias a los largos periodos de lluvias, Ferelden es una tierra de profusos bosques, siendo Brecilia el más extenso y frondoso de todos ellos. El sur-este de Ferelden es una masa de vegetación compacta uniéndose a la Espesura de Korcari. Sus bosques no cuentan con una gran diversidad de especies animales y vegetales, pero es una gran fuente de recursos para la supervivencia, como la obtención de madera, alimento, materiales de construcción y plantas medicinales.
Brecilia es el principal bosque de Ferelden. Cuenta con una gran cantidad de plantas y árboles autóctonos que sólo se podrían encontrar allí. La bastedad de su extensión así como su vegetación espera hace muy difícil su exploración y por consiguiente, la búsqueda de sus rarezas.
La Espesura de Korcari ofrece otros elementos igualmente valiosos bajo las mismas condiciones. Entre sus pantanos y ciénagas crecen plantas y arbustos que difícilmente se verían fuera de sus lindes.
Fauna: La fauna fereldana no es diversa. Las especies salvajes más comunes son ciervos, jabalíes o liebres, siendo presas de lobos, osos y algunas aves rapaces. Las aldeas y granjas de las ciudades mantienen una ganadería fundamentada en la cría de cerdos, vacas y ovejas; gallinas y otras aves de corral.
Las hayas son muy difíciles de encontrar lejos de Brecilia; así como los nugs y los brontosaurios no se ven lejos de Orzammar.
Clima:La climatología preponderante en Ferelden es fría y húmeda, con abundantes lluvias durante las estaciones de primavera e invierno dependiendo de las regiones. Todo el centro-este de Ferelden tendrá etapas de lluvias durante el otoño y la primavera, siendo el invierno etapa de ligeras nevadas; al oeste, en la Montaña de la Espalda Helada, las temporadas de frío serán más extensas, sufriendo nevadas durante el otoño e invierno, siendo en esta época mucho más intensas.
Vegetación: Gracias a los largos periodos de lluvias, Ferelden es una tierra de profusos bosques, siendo Brecilia el más extenso y frondoso de todos ellos. El sur-este de Ferelden es una masa de vegetación compacta uniéndose a la Espesura de Korcari. Sus bosques no cuentan con una gran diversidad de especies animales y vegetales, pero es una gran fuente de recursos para la supervivencia, como la obtención de madera, alimento, materiales de construcción y plantas medicinales.
Brecilia es el principal bosque de Ferelden. Cuenta con una gran cantidad de plantas y árboles autóctonos que sólo se podrían encontrar allí. La bastedad de su extensión así como su vegetación espera hace muy difícil su exploración y por consiguiente, la búsqueda de sus rarezas.
La Espesura de Korcari ofrece otros elementos igualmente valiosos bajo las mismas condiciones. Entre sus pantanos y ciénagas crecen plantas y arbustos que difícilmente se verían fuera de sus lindes.
Fauna: La fauna fereldana no es diversa. Las especies salvajes más comunes son ciervos, jabalíes o liebres, siendo presas de lobos, osos y algunas aves rapaces. Las aldeas y granjas de las ciudades mantienen una ganadería fundamentada en la cría de cerdos, vacas y ovejas; gallinas y otras aves de corral.
Las hayas son muy difíciles de encontrar lejos de Brecilia; así como los nugs y los brontosaurios no se ven lejos de Orzammar.
Última edición por Destino el Dom Nov 14, 2010 3:07 pm, editado 1 vez
Re: Geografía de Ferelden
Denerim
Denerim, la capital de Ferelden, comenzó siendo un puesto avanzado del antiguo Imperio de Tevinter. Sus magos levantaron una tenebrosa torre en la ladera de una montaña, un símbolo del poder imperial. A medida que el Imperio se desvanecía la torre pasó a manos de los teyrns, quienes gobernaron la región durnate un milenio.
Hoy la torre sigue en pie como el Fuerte Drakon, claramente visible para cualquier embarcación que se acerque a su rocosa costa. La ciudad, que no tardó en levantarse en torno a la torre, literalmente fue escavada en la ladera de la montaña donde se asienta y, durante la Era del dragón, su población creció por encima de la capacidad que la ciudad tenía. Los abarrotados distritos, conectados entre sí por una red de puentes, se edificaron prácticamente uno encima del otro. Las angostas calles de los Muelles inferiores tienen una naturaleza casi laberíntica y la amurallada elfería se encuentra tan poblada que, solo en la última década, fueron necesarias varias purgas para mantener el orden.
Para el resto del mundo, Denerim es famosa por ser el lugar de nacimiento de Andraste. Sin embargo, siguiendo el típico estilo fereldano, en el barrio del Palacio se erige un modesto monumento al profeta, una gran roca con un simple mensaje de paz. Los devotos vienen de todas partes para tocar la Roca del natalicio y orar en respetuoso silencio. Así es cómo quieren los habitantes de Denerim que se hagan las cosas, y no sería posible hacerlas de otro modo".
-Extracto de En busca del saber: Viajes de un erudito de la Capilla, por el hermano Genitivi.
La Torre del Círculo
"Aunque en la actualidad es más conocida como la Torre del Círculo de los hechiceros, mucha gente olvida que la gran torre que se halla en medio del lago Calenhad existió mucho tiempo antes que el mismo Círculo. El bastión de Kinloch fue construido por los avvars con la ayuda de los enanos, en una época en la que los montañeses dominaban una gran parte del valle y estaban constantemente en guerra con los demás clanes alamarri. Se creía que la atalaya era prácticamente inexpugnable hasta que el Imperio de Tevinter devolvió finalmente a los avvars a las montañas de la Espalda Helada.
La brutalidad con la que los tevinteranos masacraron a los avvars dentro de la torre dio origen a una macabra leyenda que prevaleció durante siglos. Se creía que la torre estaría maldita hasta que el Círculo de los hechiceros se hiciera con el control de la misma en 3:87 Después, la torre original del Círculo en Denerim sería destruida por completo. Una aldea en la cosa del lago mantiene un transbordador a la torre pero los visitantes escasean. Casi todos los que vienen al bastión de Kinloch lo hacen para aprender magia o bien para vigilar con cautela a los que quieren aprender".
-Extracto de "Historia del Círculo de Ferelden", por el primer encantador Lothaire.
La espesura de korcari
La espesura de Korcari es una fría región forestal al sur cuya extensión no se conoce del todo. Los "salvajes" chasind, que viven en ella, aseguran que más allá del sur solo se encuentra un páramo de nieve y hielo ocupado únicamente por bárbaros nómadas y una deshabitada tundra, aunque los norteños no creen mucho lo que cuentan los chasind. Según la costumbre fereldana, los chasind son un pueblo primitivo, muy supersticioso y que sigue aferrado a sus chamanes. Cuentan los viajeros que viven en casas levantadas sobre pilotes y temen a las míticas brujas de la espesura, quienes les amenazan con abalanzarse sobre sus hijos. Los secretos y peligros que oculta la bruma de la espesura de Korcari representan el último páramo auténticamente salvaje de Thedas
"Los secretos y peligros que oculta la bruma de la espesura de Korcari representan el último páramo auténticamente salvaje de Thedas"
Ostagar
La fortaleza de Ostagar, el punto más alejado durante el avance del antiguo imperio de Tevinter hacia las tierras bárbaras del sudeste, fue en otro tiempo uno de los enclaves defensivos más importantes al sur del mar del Despertar. Se alzaba al borde de la espesura de Korcari, desde donde controlaba cualquier intento de invasión por parte de los bárbaros, conocidos hoy como los salvajes chasind. Situada sobre un angosto paso en las colinas, había que rodear esta fortaleza para poder alcanzar las fértiles tierras bajas de norte, y debido a su privilegiado emplazamiento defensivo, resultaba casi inexpugnable para los salvajes.
Como la mayoría de los enclaves imperiales del sur, Ostagar fue abandonada tras la caída de Tevinter durante la primera Ruina. Fue saqueada por los chasind; posteriormente, cuando la amenaza de estos salvajes cesó tras la creación del nuevo reino de Ferelden, quedó completamente en ruinas.
Lleva cuatro siglos abandonada, aunque la mayor parte de sus murallas sigue en pie, así como la elevada torre de Ishal, llamada así por el gran arconte que ordenó su construcción. Ostagar sigue siendo un testimonio del poder mágico del imperio que la creó.
Denerim, la capital de Ferelden, comenzó siendo un puesto avanzado del antiguo Imperio de Tevinter. Sus magos levantaron una tenebrosa torre en la ladera de una montaña, un símbolo del poder imperial. A medida que el Imperio se desvanecía la torre pasó a manos de los teyrns, quienes gobernaron la región durnate un milenio.
Hoy la torre sigue en pie como el Fuerte Drakon, claramente visible para cualquier embarcación que se acerque a su rocosa costa. La ciudad, que no tardó en levantarse en torno a la torre, literalmente fue escavada en la ladera de la montaña donde se asienta y, durante la Era del dragón, su población creció por encima de la capacidad que la ciudad tenía. Los abarrotados distritos, conectados entre sí por una red de puentes, se edificaron prácticamente uno encima del otro. Las angostas calles de los Muelles inferiores tienen una naturaleza casi laberíntica y la amurallada elfería se encuentra tan poblada que, solo en la última década, fueron necesarias varias purgas para mantener el orden.
Para el resto del mundo, Denerim es famosa por ser el lugar de nacimiento de Andraste. Sin embargo, siguiendo el típico estilo fereldano, en el barrio del Palacio se erige un modesto monumento al profeta, una gran roca con un simple mensaje de paz. Los devotos vienen de todas partes para tocar la Roca del natalicio y orar en respetuoso silencio. Así es cómo quieren los habitantes de Denerim que se hagan las cosas, y no sería posible hacerlas de otro modo".
-Extracto de En busca del saber: Viajes de un erudito de la Capilla, por el hermano Genitivi.
La Torre del Círculo
"Aunque en la actualidad es más conocida como la Torre del Círculo de los hechiceros, mucha gente olvida que la gran torre que se halla en medio del lago Calenhad existió mucho tiempo antes que el mismo Círculo. El bastión de Kinloch fue construido por los avvars con la ayuda de los enanos, en una época en la que los montañeses dominaban una gran parte del valle y estaban constantemente en guerra con los demás clanes alamarri. Se creía que la atalaya era prácticamente inexpugnable hasta que el Imperio de Tevinter devolvió finalmente a los avvars a las montañas de la Espalda Helada.
La brutalidad con la que los tevinteranos masacraron a los avvars dentro de la torre dio origen a una macabra leyenda que prevaleció durante siglos. Se creía que la torre estaría maldita hasta que el Círculo de los hechiceros se hiciera con el control de la misma en 3:87 Después, la torre original del Círculo en Denerim sería destruida por completo. Una aldea en la cosa del lago mantiene un transbordador a la torre pero los visitantes escasean. Casi todos los que vienen al bastión de Kinloch lo hacen para aprender magia o bien para vigilar con cautela a los que quieren aprender".
-Extracto de "Historia del Círculo de Ferelden", por el primer encantador Lothaire.
La espesura de korcari
La espesura de Korcari es una fría región forestal al sur cuya extensión no se conoce del todo. Los "salvajes" chasind, que viven en ella, aseguran que más allá del sur solo se encuentra un páramo de nieve y hielo ocupado únicamente por bárbaros nómadas y una deshabitada tundra, aunque los norteños no creen mucho lo que cuentan los chasind. Según la costumbre fereldana, los chasind son un pueblo primitivo, muy supersticioso y que sigue aferrado a sus chamanes. Cuentan los viajeros que viven en casas levantadas sobre pilotes y temen a las míticas brujas de la espesura, quienes les amenazan con abalanzarse sobre sus hijos. Los secretos y peligros que oculta la bruma de la espesura de Korcari representan el último páramo auténticamente salvaje de Thedas
"Los secretos y peligros que oculta la bruma de la espesura de Korcari representan el último páramo auténticamente salvaje de Thedas"
Ostagar
La fortaleza de Ostagar, el punto más alejado durante el avance del antiguo imperio de Tevinter hacia las tierras bárbaras del sudeste, fue en otro tiempo uno de los enclaves defensivos más importantes al sur del mar del Despertar. Se alzaba al borde de la espesura de Korcari, desde donde controlaba cualquier intento de invasión por parte de los bárbaros, conocidos hoy como los salvajes chasind. Situada sobre un angosto paso en las colinas, había que rodear esta fortaleza para poder alcanzar las fértiles tierras bajas de norte, y debido a su privilegiado emplazamiento defensivo, resultaba casi inexpugnable para los salvajes.
Como la mayoría de los enclaves imperiales del sur, Ostagar fue abandonada tras la caída de Tevinter durante la primera Ruina. Fue saqueada por los chasind; posteriormente, cuando la amenaza de estos salvajes cesó tras la creación del nuevo reino de Ferelden, quedó completamente en ruinas.
Lleva cuatro siglos abandonada, aunque la mayor parte de sus murallas sigue en pie, así como la elevada torre de Ishal, llamada así por el gran arconte que ordenó su construcción. Ostagar sigue siendo un testimonio del poder mágico del imperio que la creó.
Re: Geografía de Ferelden
Risco Rojo
La zona territorial de Risco Rojo es un terreno escarpado y de altos riscos, desde donde se puede dominar toda la basta extensión del lago Calenhad, donde la tierra es de color rojiza. Durante muchos años, Risco Rojo se ha considerado un poderoso bastión de defensa contra los enemigos que pudieran azotar Ferelden. Mientras duró la invasión orlesiana, sirvió como frontera para evitar la entrada de las tropas invasoras.
Risco Rojo no es un territorio especialmente fértil ni genera grandes recursos, de hecho, su ubicación es meramente estratega, siendo el muro de contención del sur de Ferelden.
Brecilia
Más allá de la basta extensión de altos árboles y densa vegetación, Brecilia es la puerta a un mundo alejado de la civilización donde hay cosas que aún no se han descubierto. Hay muchas leyendas alrededor de las pequeñas aldeas, que hablan de horrores indescriptibles que moran en las oscuras profundidades de Brecilia, así como de maravillas que solo las caravanas de los dalishanos han logrado ver… o eso dicen. Hablar de Brecilia suele provocar un pequeño escalofrío, sus secretos y misterios son tan inimaginables que la banalidad de las razas tiembla ante su mención.
Bosque Profundo
La luz apenas toca el suelo… La densa maraña de vegetación crea una capa de sombras tambaleantes que oscurece Brecilia conforme se adentra en sus profundidades. El Bosque Profundo es el límite de la cautela al penetrar en Brecilia, más allá, cuando las sombras invaden la maleza y el cielo se cubre de ramas de árboles milenarios, nada es seguro. Criaturas olvidadas moran sus sombríos senderos ocultándose de los ojos fisgones del exterior.
Ruinas del Imperio
El Imperio de Tevinter, en su inalcanzable expansión también tomó una parte de Brecilia. Aún después de tantos siglos, los viejos huesos de sus impotentes edificios se alzan gracias a las ramas y la vegetación de Brecilia. Es fácil encontrar los restos de este viejo imperio repartidos por Brecilia. Dicen aquellos que alguna vez vieron estas ruinas, que muchas de ellas siguen sin explorar desde que cayó el imperio por lo que aún deben guardas muchos de los secretos que sustentaron a los maeses.
Santuario Interior
Muy pocas personas hablan de este misterioso lugar, ni siquiera los dalishanos pueden dar descripciones exactas. Muy pocos de los más osados exploradores dalishanos han puesto un pie en el Santurio Interior de Brecilia. Dicen los viejos cuentos, que es un lugar misterioso donde el Velo se une con el mundo de la carne y es imposible distinguir qué es real de lo que no lo es.
Lo que sí es seguro, según los dalishanos, es que alcanzar el Santuario es una dura prueba que muy pocos logran, donde sólo los valientes y puros de espíritu son capaces de alcanzarlo sin morir en el camino.
La zona territorial de Risco Rojo es un terreno escarpado y de altos riscos, desde donde se puede dominar toda la basta extensión del lago Calenhad, donde la tierra es de color rojiza. Durante muchos años, Risco Rojo se ha considerado un poderoso bastión de defensa contra los enemigos que pudieran azotar Ferelden. Mientras duró la invasión orlesiana, sirvió como frontera para evitar la entrada de las tropas invasoras.
Risco Rojo no es un territorio especialmente fértil ni genera grandes recursos, de hecho, su ubicación es meramente estratega, siendo el muro de contención del sur de Ferelden.
Brecilia
Más allá de la basta extensión de altos árboles y densa vegetación, Brecilia es la puerta a un mundo alejado de la civilización donde hay cosas que aún no se han descubierto. Hay muchas leyendas alrededor de las pequeñas aldeas, que hablan de horrores indescriptibles que moran en las oscuras profundidades de Brecilia, así como de maravillas que solo las caravanas de los dalishanos han logrado ver… o eso dicen. Hablar de Brecilia suele provocar un pequeño escalofrío, sus secretos y misterios son tan inimaginables que la banalidad de las razas tiembla ante su mención.
Bosque Profundo
La luz apenas toca el suelo… La densa maraña de vegetación crea una capa de sombras tambaleantes que oscurece Brecilia conforme se adentra en sus profundidades. El Bosque Profundo es el límite de la cautela al penetrar en Brecilia, más allá, cuando las sombras invaden la maleza y el cielo se cubre de ramas de árboles milenarios, nada es seguro. Criaturas olvidadas moran sus sombríos senderos ocultándose de los ojos fisgones del exterior.
Ruinas del Imperio
El Imperio de Tevinter, en su inalcanzable expansión también tomó una parte de Brecilia. Aún después de tantos siglos, los viejos huesos de sus impotentes edificios se alzan gracias a las ramas y la vegetación de Brecilia. Es fácil encontrar los restos de este viejo imperio repartidos por Brecilia. Dicen aquellos que alguna vez vieron estas ruinas, que muchas de ellas siguen sin explorar desde que cayó el imperio por lo que aún deben guardas muchos de los secretos que sustentaron a los maeses.
Santuario Interior
Muy pocas personas hablan de este misterioso lugar, ni siquiera los dalishanos pueden dar descripciones exactas. Muy pocos de los más osados exploradores dalishanos han puesto un pie en el Santurio Interior de Brecilia. Dicen los viejos cuentos, que es un lugar misterioso donde el Velo se une con el mundo de la carne y es imposible distinguir qué es real de lo que no lo es.
Lo que sí es seguro, según los dalishanos, es que alcanzar el Santuario es una dura prueba que muy pocos logran, donde sólo los valientes y puros de espíritu son capaces de alcanzarlo sin morir en el camino.
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