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Las escuelas de magia

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Mensaje por Destino Miér Nov 17, 2010 2:52 am

Las escuelas de magia

En la torre del Círculo, los aprendices descubren los secretos de su don y se les enseña las virtudes de la mesura y templanza. Sus estudios incluyen el estudio arcano, la alquimia y, cómo no, la práctica y dominio de la magia. Tradicionalmente y desde hace siglos, los magos han aprendido y dominado las 4 grandes escuelas de magia, dando forma al mundo con su voluntad.

Cuando un aprendiz se inicia, normalmente su tutor le enseña los principios de una de estas escuelas. Es muy extraño el caso de un aprendiz que practique más de una, pues eso conlleva mucha dedicación y concentración; cosa que la mayoría de los tutores considera una pérdida de tiempo. No tiene sentido intentar aprender todas las letras a la vez; primero se enseña la A, luego la B y así sucesivamente. Y es una filosofía que comparten muchos magos. Normalmente, la materia aprendida por un discípulo tiene mucho que ver con las prioridades o preferencias de su tutor. Cada mago posee una opinión y consideración respecto a las distintas escuelas y se esfuerza por trasmitirle ese conocimiento, o valores, a su aprendiz. Por lo tanto lo natural es que un mago espiritista, aquel que domina o estudia la escuela del espíritu, no quiera enseñar magia primordial a su discípulo; dándole preferencia a la escuela que él mismo practica.



Más que palabras y gestos

Cuando un hechicero realiza su arte, no se trata de una memorización vulgar de fórmulas o conjuros y una posterior puesta en práctica. Cuando un mago hace magia no está haciendo otra cosa que canalizar el poder del Velo a través del portal que es su cuerpo mediante su voluntad. Es un proceso complicado al principio y se requiere de mucha templanza y concentración. La energía que fluye depende muchísimo del estado anímico del que la canaliza y los picos emocionales son muy peligrosos. Un hechicero puede descubrir que un conjuro que en un principio buscaba paralizar los miembros de un rival durante unos minutos puede distorsionarse por la ira o la excitación y dejar a su objetivo en una silla de por vida. Realizar magia es un oficio peligroso, pues no solo los hechizos descontrolados pueden afectar al lanzador y a lo que lo rodea; la amenaza del Velo está siempre patente. Los hechizos de un mago son como pequeños destellos brillantes en el reino onírico que pueden atraer la atención de sus terroríficos y alienígenas habitantes. Un mago hábil puede crear pequeños destellos al otro lado, pero un mago sin control que realice hechizos salvajes es como una hoguera enorme que llama a los observadores a acercarse. El peligro de la posesión está siempre cerca y los magos deben ser fuertes tanto de voluntad como controlados para evitar caer ante el mismo.

El poder del Velo está a disposición de los hechiceros con el potencial para canalizarlo. Se necesita de una voluntad entrenada, una gran concentración y de potencial en bruto. Se sabe de hechiceros que a pesar de contar con grandes virtudes no poseían el potencial necesario para desarrollar todo el poder de su voluntad y nunca llegaron a brillar. Pero también circulan terribles historias sobre magos con un don innato para canalizar su poder, verdaderos portales al Velo, pero no tenían la templanza y determinación para controlarlo. Las historias sobre tanto poder desbocado nunca terminan bien. Un portal hacia el reino de los demonios y espíritus es una puerta de entrada a la más terrible oscuridad y muchos lo descubrieron tarde.

Para canalizar dicho poder, como ya se ha dicho, es necesaria determinación, voluntad, concentración y poder en bruto. Pero los hechiceros han desarrollado ciertos rituales o costumbres que los ayudan a reforzar esos puntos como son los ensalmos o palabras de poder y los gestos. Ninguno de ellos es necesario, pero casi todos los magos sensatos lo practican y enseñan a sus discípulos pues son una gran ayuda para mantener la concentración y dominar mejor los poderes desatados durante un conjuro, así como para su disipación. Un conjurador atado y amordazado puede realizar hechizos, pero sin duda son mucho más peligrosos y dañinos para la barrera que separa ambos mundos que el mismo hechizo lanzado en un trasfondo distinto.


El juego más peligroso

La energía del reino onírico que los magos convocan les permite realizar grandes proezas y moldear el mundo a su voluntad pero no está exenta de un terrible precio a pagar. El Círculo enseña a los aprendices las virtudes de la moderación y la templanza, las ideas de que la magia deber ser usada con sabiduría y no de forma irreflexiva; y no lo hace por pura ética. Las energías desatadas durante el lanzamiento de un conjuro van a parar y acumularse en la zona, y cada conjuro satura más de poder puro la localización. Si estas energías no son disipadas correctamente, lo cual requiere mucha más concentración y voluntad que las necesarias para lanzar dicho conjuro, las consecuencias pueden ser terribles. Una cosa es lanzar un conjuro y otra muy distinta es controlar las dañinas energías sin control. Por eso el Círculo instruye a sus aprendices en la responsabilidad de disipar dichas energías y en no usar su don si no es absolutamente necesario.

Un mago debe ser cuidadoso, pues aunque sea capaz de disipar la energía de un conjuro, si lanza muchos conjuros en la misma localización, la barrera puede no aguantar tanto poder y rasgarse. De la misma forma, esas energías atraen a toda una suerte de demonios y criaturas oníricas dispuestas a calzarse el pellejo mortal y ver el mundo que tanto envidian y desean. Por eso la moderación es esencial. Cuando un hechicero utiliza su voluntad para cambiar el mundo que le rodea no debe hacerlo de forma caprichosa o drástica. Su voluntad debe empujar suavemente el mundo hacia donde él desea no forzarlo brutalmente. Un mago primordial que lance relámpagos a sus enemigos en mitad de una tormenta no provocará tan graves consecuencias como uno que lo haga en un día soleado. Es la misma regla que impide que un mago creacionista salve a un ser amado de los brazos de la muerte, aunque puede restaurar heridas y cortes no puede salvar a alguien que sin duda está a punto de morir.

Si el hechicero vulnerara estas leyes los resultados serían terribles. Dependería en gran medida del grado de ruptura y de hasta donde haya ido el lanzador, pero los resultados menos graves incluirían muerte de reses y putrefacción de las cosechas, animales que nacen deformes, aguas que se tornan en sangre y toda una serie de maldiciones menores. En los peores y más comunes casos, la barrera que separa el Velo de nuestro mundo se rasga irremediablemente y sus habitantes pueden arrojarse sobre esta tierra. Casos como este pueden maldecir un lugar durante cientos de años, provocando una herida en nuestro mundo que rara vez se cierra. Los hechiceros descuidados acaban siendo poseídos por demonios y convirtiéndose en abominaciones, terribles seres malditos poseedores de grandes poderes mágicos. Cualquiera de estos sucesos es normalmente investigado por los Templarios de la Capilla y la sentencia para el infractor suele ser la muerte. Pocos magos acaban en Aeonar; solo aquellos que aún son útiles para el reino o demasiado peligrosos para darles muerte.

Por todas estas razones el bastón de un mago es algo que tiene gran significado y utilidad y rara vez se separan del mismo. La Esfera de cada bastón es un disipador natural que ayuda a los lanzadores a realizar sus conjuros de forma correcta y precisa con un menor riesgo de provocar desastres. Cuando un hechicero se convierte en apóstata y escapa del Círculo, lo primero que los Templarios o sus antiguos hermanos hacen es romper su bastón y destruir sus Esfera, provocando que el mago no sea capaz de usar todo su poder sin ponerse en peligro. Está cruel medida no hace más que confirmar las sospechas de los Templarios sobre los magos, ya que un mago sin su Esfera es mucho más peligroso para aquellos que le rodean que de otra forma. Pero eso es algo que no preocupa demasiado a los cazadores de magos de la Capilla.






Última edición por Destino el Lun Nov 22, 2010 1:09 am, editado 3 veces
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Mensaje por Destino Miér Nov 17, 2010 4:17 am


Las cuatro escuelas



Primordial

Los magos primordiales son los amos de los elementos. Llaman al relámpago y liberan su cólera sobre sus desdichados enemigos. Encienden el mismo aire en llamas para incinerar a los que los ofenden y acumulan el agua en temperaturas tan bajas que son capaces que convertir en estatuas de hielo a los pobres desgraciados que se enfrentan a ellos. Incluso la misma tierra tiembla bajo sus pies y provoca avalanchas y grietas. El poder desatado de los cuatro elementos no tiene rival y eso lo saben muy bien los magos que estudian la escuela Primordial. Cuando hay una guerra o conflicto son los primeros en ser llamados para acudir a la batalla pues la magia Primordial es la más ofensiva de las cuatro escuelas. A pesar de todo, esta magia posee ciertos hechizos defensivos que pueden resultar muy útiles.

En el otro lado de la navaja, la magia Primordial peca de ser poco variada y muy peligrosa. Los magos que estudian esta escuela descubren que su gran poder resulta insuficiente comparado con la gran versatilidad de las otras escuelas. Y además de todo eso, es sin lugar a dudas la más dada a excesos. Cualquier hechizo elemental fuera de su ámbito es mucho más peligroso y sus energías son mucho más difíciles de disipar. Un mago que quisiese lanzar un chorro de llamas a sus enemigos en una noche fría de invierno descubrirá que tiene que esforzarse mucho más y que debe tener mucho cuidado, porque tamaño esfuerzo atraerá mucha atención negativa al otro lado. Por la misma razón aquellos que invocan al trueno y al relámpago lo hacen en días de tormenta, pues es lo más sensato. Los hechizos de tierra son quizás los más sencillos de dominar por el hecho de que siempre se está en más armonía con la tierra que yace bajo nuestros píes.

Es muy importante recordar que la magia Primordial se nutre de sus elementos, no los crea desde cero. Un mago que lance llamas no está invocando fuego mágico desde sus manos, sino haciendo que el oxígeno que lo rodea entre en combustión y prenda en la dirección que su voluntad desea. Sería imposible crear fuego sin aire. Un mago no podría crear un pequeño remolino ni un poderoso huracán sin él; e incluso el relámpago necesita de la ionización del aire para existir. Los elementos son necesarios para esta disciplina, pues no parte de la creación de los mismos, sino de su manipulación. Un mago que quisiese levantar una tormenta de arena o crear una armadura de roca necesita de la tierra y si se encontrase en alta mar por ejemplo no podría recurrir a ella.


Hechizos de ejemplo*:

*(Estos no son otra cosa que eso mismo, ejemplos. Preferimos que cada jugador improvise y cree sus propios hechizos con sus formas y colores a que copiéis una lista sin más. Siempre dentro del ámbito que la escuela en cuestión abarca. Si tenéis dudas preguntad a la administración, estamos para eso.)



Fuego:

Aprendiz: Lanzar pequeñas ascuas incandescentes o chispas. Crear una llama del tamaño de una manzana en la palma de la mano. Calentar objetos hasta cien grados tocándolos. Cierta tolerancia al calor (un nivel bajo).

Mago: Lanzar chorros de llamas que prendan e incineren a sus enemigos. Calentar un lago pequeño hasta que hierva con solo meter una mano. Crear una poderosa llama que ilumine toda una estancia. Calentar el arma o armadura de un enemigo sin tocarla hasta que esta se ponga al rojo vivo. Resistir el calor (nivel medio).

Encantador: Lanzar bolas de fuego que quemen e incineren a varios enemigos. Derretir el metal sin tocarlo. Resistir el calor (nivel alto).

Archimago: Crear tornados de fuego que incineren completamente a cualquiera en el radio. Prender a sus enemigos sin tocarlos. Volverse inmune por completo a las llamas.


Tierra:

Aprendiz: Levantar pequeñas nubes de arena para cegar al enemigo. Moldear la tierra con la voluntad (tamaño pequeño). Crear pequeños temblores en zonas localizadas (área pequeña).

Mago: Atrapar los pies del enemigo bajo la tierra. Moldear la tierra con la voluntad (tamaño medio). Crear temblores en zonas localizadas capaces de tumbar a varios enemigos (nivel medio). Crear una armadura de roca alrededor de su cuerpo que hace las veces de armadura.

Encantador: Crear aristas o tentáculos de roca desde el suelo para atacar a sus enemigos. Moldear la tierra con la voluntad (nivel alto). Crear fuertes temblores capaces de derribar casas pequeñas y provocar avalanchas. Abrir grietas en la tierra para tragarse a sus enemigos.

Archimago: Crear fuertes terremotos capaces de derrumbar un pueblo pequeño o provocar grandes destrozos en una ciudad. Abrir grietas de donde brote lava.



Agua:


Aprendiz: Enfriar objetos con solo tocarlos. Crear un litro de agua. Caminar sobre el agua. Crear pequeños objetos de hielo (nivel bajo).

Mago: Lanzar un chorro de escarcha que daña al enemigo. Congelar un lago pequeño. Provocar grandes olas (nivel bajo). Crear barreras de escarcha. Congelar los miembros de un enemigo y paralizarlo. Crear espinas o proyectiles de escarcha. Crear objetos de hielo (Nivel medio).

Encantador: Convertir a un enemigo en una estatua de hielo. Crear grandes olas (nivel medio). Controlar el agua para atacar a un enemigo. Crear una pequeña ventisca sobre el enemigo que lo congela poco a poco.

Archimago: Convertir a muchos enemigos en estatuas de hielo. Crear maremotos (nivel alto). Hacer grandes construcciones de hielo (nivel alto).



Aire:

Aprendiz: Dar pequeñas descargas con las manos. Crear ráfagas de aire (nivel bajo). Crear burbujas de aire para respirar bajo el agua. Impulsarse para saltar más (nivel bajo).

Mago: Lanzar descargas eléctricas desde los dedos. Crear ráfagas de aire fuertes que tumben a los blancos cercanos (nivel medio). Impulsarse para llegar a sitios altos (nivel medio).

Encantador: Lanzar rayos por las manos que impacten a varios objetivos. Crear fuertes vientos que tiren a los enemigos al suelo y tiren objetos (nivel alto). Crear pequeña tormenta eléctrica que lanza rayos a los enemigos. Mantenerse en el aire (nivel alto).

Archimago: Crear poderosas tormentas que lancen rayos a sus enemigos. Crear terribles tornados que destrozas ciudades.



Desequilibrios elementales


Sin duda los poderes de la magia Primordial son impresionantes, pero pocos llegan a dominar sus cuatro sendas. Lo normal es que los aprendices se centren en un par de ellas en pos de las dos restantes. Además de ello, cada senda tiene su opuesta. El fuego y el agua son opuestas; al igual que el aire y la tierra. Un mago Primordial no puede dominar más que dos disciplinas a su nivel actual y las otras dos a un nivel menor. Y no pueden ser opuestas. Esto quiere decir que si un hechicero tiene el nivel de Mago en Aire y Agua, tendría un nivel de aprendiz en las de Fuego y Tierra.

La magia Primordial es poderosa, pero es muy difícil de dominar realmente.
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Mensaje por Destino Lun Nov 22, 2010 2:12 am

Creación

Muchas y variadas son las historias de hombres y mujeres extraños que aparecen en los últimos alientos de un soldado moribundo para, con un solo roce de su cálida mano, sanar las mortales heridas que a este afligían. Cuentos sobre ancianos que con un simple movimiento de su mano creaban símbolos de poder arcano que protegen lugares de la presencia del peligro. Relatos sobre poderosos hechiceros que podían convertir las espadas de sus enemigos en herraduras y cucharas y una simple rama en una fuerte lanza. Todas estas historias hablan sobre magos creacionistas.

Aquellos que estudian y comprenden la compleja maraña de la energía y la materia y aprenden a dominarla. Todo rebosa energía: desde los árboles hasta la piedra y la roca donde viven los enanos, desde el hierro hasta el granate, incluso las personas y animales están compuestos de esa energía primordial. Los magos creacionistas han dominado ese precepto y saben que si se aplica cierta energía y mucha voluntad pueden cambiar la forma de un objeto según su voluntad. Al entender y comprender las esencias primordiales que convergen en cualquier cosa que podamos percibir, pueden alterar sus formas y colores dando lugar a muchas y variados efectos posibles.

Un mago que domine la escuela de la Creación puede convertir una rama en flechas, aunque aún necesitará de metal para las puntas y plumas y cuero para la cola. Puede construir arcos en los muros para caminar entre ellos. Es capaz de alterar la luz y provocar ilusiones y con mucho estudio podría incluso afectar a más de un sentido. Pero quizás la más notoria de sus capacidades es la de acelerar el metabolismo para sanar las heridas. Los magos creacionistas se encuentran entre los más útiles y defensivos, pues aunque no dominan hechizos capaces de dañar, sus variados efectos los convierten en los favoritos para ser llamados a cortes. Cabe destacar dos campos en lo que estos conjuradores destacan también: la capacidad de crear barreras físicas y la de construir poderosos glifos defensivos. Pocos ajenos al Círculo entienden realmente como logran realizar estas dos gestas, pero es una de sus habilidades más requeridas durante tiempos de guerra, al igual que sus conjuros de sanación. Lo más acertado sería decir que el mago creacionista es capaz de usar su energía o esencia para impedir el paso físico de seres o incluso atraparlos dentro de barreras.

Es importante nombrar las limitaciones de dicha escuela. La magia de creación tiene cierto control de los elementos del mundo, pero este dominio no llega a acercarse a la profundidad con la que los magos primordiales esclavizan a los cuatro elementos. Un mago puede moldear la tierra en cierta medida, pero nunca llegará a tener un dominio real de ella. Puede moldearla como un artesano moldea un vaso de arcilla, pero poco más. Otra grave limitación que atormenta a algunos magos de esta escuela está relacionada con su capacidad fingida de sanación. Realmente no son capaces de sanar las heridas, solo pueden acelerar la regeneración natural o detener el metabolismo ligeramente en caso de envenenamiento; pero no pueden curar enfermedades o males que acabarían costando la vida al paciente. Las barreras creadas por estos hechiceros dependen en gran medida de la voluntad y poder de conjurador en cuestión. Y una cosa que aprenden rápido es que no hay barreras indestructibles, así como estas no son capaces de detener a espíritus o hechizos mágicos. Las barreras solo afectan al reino de la materia.


Hechizos de ejemplo:



Transmutación:

Aprendiz: Cambios pequeños en la naturaleza y forma de cosas pequeñas (convertir clavos en puntas de flechas, una herradura en una cuchara o crear un pequeño agujero en un muro de piedra no muy grueso).

Mago: Cambios sustanciales en la naturaliza y forma de cosas de tamaño medio (convertir la madera en carbón, un escudo en fragmentos de hierro puro o la roca en arena).

Encantador: Cambios importantes en la naturaleza y forma de las cosas grandes (convertir la madera en metal, el papel en plomo, etc.)

Archimago: Grandes cambios importantes en una zona muy amplia (Convertir una muralla en polvo o crear un castillo de cristal en un desierto).


Sanación:

Aprendiz: Detener parcialmente el metabolismo o triplicar la capacidad de regeneración de un objetivo.

Mago: Quintuplicar la capacidad de regeneración de un objetivo. Aumentar la adrenalina de un objetivo.

Encantador: Multiplicar por 20 la regeneración de varios objetivos.

Archimago: Centuplicar la velocidad de curación de muchos objetivos.


Protección:

Aprendiz: Crear un escudo personal (nivel bajo). Crear una guarda sobre un lugar pequeño (nivel bajo).

Mago: Crear un escudo sobre otro (nivel medio). Crear una guarda sobre un lugar medio o varios lugares pequeños. Prisión pequeña (nivel débil).

Encantador: Crear un escudo sobre varios (mientras más objetivos menos potente será) (nivel alto). Crear una guarda sobre un lugar grande (nivel alto). Prisión media (nivel medio).

Archimago: Proteger decenas de objetivos o crear guardas sobre grandes localizaciones (castillos pequeños o entradas de valles). Prisión grande (nivel alto).


Ilusión*:

Aprendiz: Ilusión pequeña que afecte a un sentido.

Mago: Ilusión media que afecte a un sentido o varias pequeñas que afecten a dos sentidos.

Encantador: Ilusiones medias que afectan a varios sentidos.

Archimago: Ilusiones grandes que afecten a todos los sentidos.


*Las ilusiones que afecten al tacto no hacen daño, aunque puedan causar dolor.


Última edición por Destino el Vie Dic 03, 2010 3:55 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Destino Mar Nov 23, 2010 3:17 am

Espíritu

El poder del alma humana no respeta los límites de la materia donde vive recluida. Aquellos con el don de la magia que emprenden este duro camino se acaban convirtiendo en los maestros del espíritu. Viven en consonancia con el reino al otro lado del Velo más que otros magos y este estudio les permite realizar hechizos con los que los aprendices de otras escuelas solo pueden soñar. Para aquel que domina este camino, las barreras del mundo físico dejan de estar vigentes, pudiendo viajar kilómetros en cuestión de segundos a través de los páramos oníricos.

La poderosa contra-magia de los brujos espirituales es temida por todos aquellos que lanzan conjuros; capaz de volver inofensivo al más poderoso mago primordial. Estos hechiceros han desarrollado una potente magia defensiva orientada a reducir y disipar los conjuros lanzados contra ellos. Es un proceso arduo y agotador, que debilita al mago espiritual tanto como a su objetivo, algo que sin duda puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. En tiempos de guerra son muy solicitados cuando los ejércitos esperan conjuradores enemigos o en las infames partidas de caza de los Templarios de la Capilla. Más de un voluntario se ha encontrado librando una dura lucha a muerte contra un antiguo amigo o amante que había acabado convirtiéndose en apóstata. Su capacidad de dominio espiritual también es muy requerida para reparar los desastres provocados por hechiceros descuidados o fugitivos.


El lado negativo de esta escuela es que cuenta con pocos conjuros ofensivos, algo por lo que los magos espirituales siempre suelen ir acompañados por colegas más ofensivos o por soldados curtidos, como es el caso de las cacerías de apóstatas y maleficarum. La telekinesia puede resultar útil de diversas y variadas formas para el conjurados, aunque no lo suficiente como para permitirle enfrentarse a enemigos bien preparados, ya que sus hechizos defensivos no protegen contra las amenazas físicas como son las flechas o mandobles. La magia Espiritual es poderosa y versátil pero no está exenta de riesgos; sus hechizos son también muy proclives a causar desastres mágicos por toda la energía desatada en sus lanzamientos. Además, muchos hechiceros espirituales se confían pensando que dado su poder tienen control sobre los seres del Velo, algunos descubren demasiado tarde que hay fuerzas con las que es mejor no jugar. La magia de traslocación suele llamar mucho la atención en zonas donde le Velo es frágil y más de un conjurador a encontrado un desagradable recibimiento al otro lado.




Hechizos de ejemplo:



Contra-magia:


Aprendíz: Disipar hechizos débiles (nivel bajo). Escudo mágico débil (nivel bajo).

Mago: Disipar hechizos medios (Nivel medio). Escudar a otros (nivel medio). Crear barrera mágica débil (nivel bajo).

Encantador: Disipar hechizos potentes (nivel alto). Escudar a varios (mientras más objetivos menor poder del escudo) (nivel alto). Crear barrera mágica media (nivel medio).

Archimago: Disipar varios hechizos potentes (nivel muy alto). Crear barrera mágica grande (nivel alto).



Dominio espiritual:



Aprendíz: Detectar presencias mágicas (conjuros y espíritus). Ordenar a seres inconscientes (nivel bajo).

Mago: Ordenar a seres débiles (nivel bajo). Sellar grietas pequeñas.

Encantador: Ordenar a seres medios (nivel medio). Sellar grietas medias.

Archimago: Ordenar a seres poderosos (nivel alto). Sellar grietas grandes.



Traslocación*:


Aprendíz: Ver a través de la barrera. Dar pequeños paso por el Velo (20 metros).

Mago: Caminar a través del Velo (100) metros.

Encantador: Atravesar el Velo (5 km en pocos segundos).

Archimago: Maestría de la barrera (100 Km en segundos).


*El mundo al otro lado de la barrera es un mundo extraño pero parecido al nuestro. Las paredes y estructuras pueden estar en el mismo sitio o puede haber construcciones extrañas y retorcidas en su lugar. Los dos primeros niveles no pueden atravesar las estructuras o edificaciones; en los dos últimos el mago se mueve a la velocidad del pensamiento y no está sujeto a esas restricciones.


Telekinesia:


Aprendíz: Mover objetos (2 kg).

Mago: Mover objetos (25 kg). Ejercer presión o arrojar cosas (nivel bajo).

Encantador: Mover objetos (200 kg). Ejercer presión o arrojar cosas (nivel medio)

Archimago: Mover objetos (20 Toneladas). Ejercer presión o arrojar cosas (nivel alto).

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Mensaje por Destino Jue Nov 25, 2010 3:56 am

Entropía

La última y más infame de las cuatro escuelas es la oscura senda de la degradación y la erosión. Aquellos brujos y brujas de las leyendas que utilizan rituales paganos y malignos para maldecir sus enemigos y siembran el terror en el más curtido de los corazones. El poder de la descomposición desbocado y el robo de salud y energía son las armas que esgrime el mago entrópico. Sus conjuros pueden debilitar y doblegar a enemigos poderosos y son capaces de reducir las espadas y armaduras a polvo ante los atónitos ojos de sus desafortunadas victimas. A pesar de todo esta escuela no roza las materias prohibidas, porque a pesar de su oscurantismo y reputación, la entropía es una parte fundamental del ciclo vital.

Las desventajas innatas de esta escuela radican en su propia naturaleza. La Entropía es una escuela de desgaste. Por lo que no posee hechizos dañinos a corto plazo y su variedad tampoco es demasiado abrumadora. Los magos entrópicos prefieren debilitar al enemigo desde lejos y esperar a que sus aliados le den el golpe de gracia. Son magos especializados en el control de la situación y en usar la desventaja a su favor. Pocos hechiceros se atreven a enemistarse con un maestro en esta escuela y su reputación los convierte en el terror de las multitudes, pues reflejan los peores miedos de la muchedumbre ignorante.


Hechizos de ejemplo:


Maldición*:

Aprendiz: Provocar calvicie en un objetivo. Provocar sarpullidos y picores insoportables. Maldiciones menores que incomodan y molestan.

Mago: Provocar debilidad física en un objetivo. Provocar ceguera temporal en un objetivo. Maldiciones limitantes.

Encantador: Provocar parálisis total en varios enemigos. Maldiciones incapacitantes a varios objetivos.

Archimago: Provocar enfermedades graves y mortales a varios objetivos. Maldiciones demoledoras a muchos objetivos.

*Para lanzar cualquier maldición el Hechicero necesita realizar un ritual para lo que necesita un objeto o parte de su objetivo como catalizador. Puede ser cualquier cosa, desde un mechón de pelo hasta una prenda habitual de vestir. Para criaturas y seres es necesario un trozo del ser en cuestión y con eso se puede afectar a criaturas similares.


Pesadilla:

Aprendiz: El mago es capaz de provocar temor en animales y personas.

Mago: Provocar miedo atroz en un objetivo. Dormir a un objetivo y/o provocarle terribles pesadillas que dañan su cordura. Afectar a la mente de un objetivo con pequeñas pesadillas que solo él puede ver.

Encantador: Causar un terrible temor en varias criaturas. Dormir a varias criaturas y/o provocarles pesadillas. Crear imágenes de las peores pesadillas de un objetivo para atormentarlos.

Archimago: Infundir terror incapacitante hasta en el corazón de Dragones. Crear una multitud de pesadillas que destrocen la cordura de aquellos que observan.


Descomposición:

Aprendiz: Descomponer madera o similar de pequeño tamaño con tocarlo (nivel bajo).

Mago: Descomponer objetos de metal medios con tocarlos (nivel medio).

Encantador: Descomponer piedras y rocas un objetos sin tocarlos de tamaño grande (nivel alto).

Archimago: Descomponer la carne de los seres vivos.



Drenaje*:

Aprendiz: Drenar vitalidad o energía por contacto (nivel bajo).

Mago: Drenar vitalidad o energía por contacto (nivel medio). Drenar vitalidad o energía a distancias cortas (nivel bajo).

Encantador: Drenar vitalidad o energía por contacto (nivel alto). Drenar vitalidad o energía a distancias medias (nivel medio). Drenar de varios objetivos (nivel bajo).

Archimago: Drenar vitalidad a distancias medias (nivel alto). Drenar de muchos objetivos (nivel medio).


*Entendemos por vitalidad la salud. Una persona sin salud acabará muriendo irremediablemente. Entendemos por energía el poderío físico o aguante. Una persona sin energía acaba desmayándose irremediablemente y debe descansar. El uso de los conjuros y demás requieren un gasto de energía considerable. A más poderoso hechizo o más tiempo de duración más energía gastará.
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