Las Mil Legiones
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FAQ de Posteo e Interpretación

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FAQ de Posteo e Interpretación Empty FAQ de Posteo e Interpretación

Mensaje por Destino Dom Oct 17, 2010 2:18 pm

Todo foro de rol necesita de un control y cierto orden que establezcan unas pautas mínimas acerca del desarrollo del mismo. Para ello, la Administración pone a entera disposición del usuario este hilo de referencia con posibles dudas o preguntas acerca del posteo, el desarrollo del juego e interpretación en relación a este foro.

Existen diferencias y ciertas similitudes con otros foros de la misma índole, refirámonos a otros de carácter interpretativo. Las Mil Legiones ha sido ideado para prescindir en la mayor medida posible de los Administradores como representantes de la figura del Narrador/Director de Juego/Master/Mediador/Guía de Juego, etc; y sea el propio jugador el que decida crear los pasos de su personaje.

Obviamente, este planteamiento puede desarrollar cierta dificultad; sobretodo si no se dispone de experiencia previa, mucho más cuando no se sabe siquiera qué es un juego de rol… Sólo esperamos que ese no sea el caso. Sin embargo, es en estos casos cuando aparece la ayuda de la Administración e incluso, los propios jugadores. Las tramas son enlaces que tiene el personaje con un evento u otro personaje en cuestión. Es un requisito previo que se pide en la creación del personaje y es que, se piense en posibles cosas que quieran que sucedan. Obviamente no como el jugador las imaginará en su totalidad, sino como la Administración vea conveniente de modo que sea una meta para el personaje, un objetivo a largo plazo o bien un enlace para una nueva trama.

Puede parecer complicado, aunque en el fondo no lo es. Sólo hay que recurrir a las series de televisión o a las novelas literarias: todas poseen muchos personajes que se enlazan, se cruzan y tejen la trama argumental. En un foro de rol, es básicamente lo mismo.


¿Cómo empezar a postear?
Para empezar a postear en el foro lo único que tienes que hacer es imaginar donde empezaría tu personaje su historia. Es recomendable que tires de tu historia previa para así poder encauzarlo un poco mejor hasta que intervenga otro jugador o la administración.
En el foro encontrarás muchas localizaciones específicas que te ofrecen múltiples posibilidades para empezar, desde un encuentro en el Mercado de Denerim hasta un viaje por el Bannorn en busca de apoyos. Sólo tienes que abrir la categoría y empezar un hilo nuevo. Para ello tendrás que titularlo y hacerte de narrador a ti mismo, de la misma forma que si escribieras un pasaje literario.
Por ejemplo: Alleine es una joven aprendiz de mago que reside en la Torre desde que tenía seis años, un tiempo después le anuncian que su Rito de la Angustia está próximo. Alleine tiene múltiples opciones, desde entablar conversación con otros aprendices, a investigar que es la Angustia o ir a realizar su Rito con la mayor entereza posible.
Para ello, Alleine abriría un hilo en el Lago Calenhad en la ubicación de la Torre de Magos que más apropiada le resulte, desde las Dependencias de los Aprendices a la Cámara de la Angustia.



¿Cómo titular un nuevo hilo?
Sencillo. El título puede ser cualquier cosa relacionado con el personaje, desde las sensaciones que quieras que tenga al empezar o por ejemplo, metáforas, alusiones o ironías.



¿Cómo puedo seguir un hilo?
La continuidad de un hilo no depende únicamente de un jugador, sino de todos aquellos que hayan sido invitados a participar en él, o que hayan sido introducidos por la Administración para el desarrollo de una trama. Para poder seguir, se debe dar un turno de posteo, por ejemplo, para no realizar un monólogo contigo mismo mientars el otro usuario decide que postear; o en caso de que el hilo lleve algún tiempo en desuso, contactar con los jugadores y en el peor de los casos, con la Administración.
La Administración, llegado a ese punto tomará las medidas oportunas para mantener la continuidad de la trama, adoptando la posición más conveniente para el usuario, pudiendo desplazar la trama o intervenir para zanjarla. Esta interacción será excepcional y sólo en caso de que los usuarios implicados no respondan en un tiempo prolongado de tiempo.



¿Qué hacer si la historia debe mudarse a otro lugar?
Llegado el caso de que un hilo no dé más de si, lo oportuno es continuar la trama en otro lugar bien por requisitos de la misma o por decisión de los jugadores por la razón que sea.
Continuamos con el ejemplo de la joven Alleine. En su primer post decidió que visitaría la Biblioteca en busca de respuestas acerca de la Angustia que calmasen su preocupación, pero tras no obtener resultados, ha decidido, en un arranque de valentía, dirigirse a la Cámara de la Angustia y realizar su rito. La acción se vería desplazada desde la Biblioteca hasta la Cámara de la Angustia.
Recomendamos que al final el último post antes de la mudanza, señaléis que vais a otro sitio, así: (Fin –Continua en la Cámara de la Angustia –Nombre del hilo nuevo).
El aviso de la mudanza deberá ponerse como un enlace al nuevo post, de esta forma:

[url=dirección del nuevo hilo]Nombre del nuevo tema[/url]


¿Qué hacer si no sabéis continuar la trama?
Primero y única respuesta: contactar con la Administración. Cuando se llegue a dicho momento lo aconsejable es que en lugar de abandonar, contactéis con nosotros para daros continuidad.
Como ya me mencionó anteriormente, esto será un caso excepcional.



¿Qué sucede si un jugador toma una decisión que nadie puede resolver?
Idem. La Administración tiene no sólo la tarea de mantener la continuidad del foro, sino que también debe ejercer de mediador en determinados casos como: interacción con PnJ’s, solución de combates o enfrentamientos, eventos neutrales, sucesos específicos, etc.
No es admisible que un jugador determine el daño que puede hacer a otro jugador, o qué tipo de información le proporcionará un PnJ.



¿Puede un jugador crear un PnJ?
Sí, por supuesto. Los PnJ’s son herramientas para el desarrollo de la trama e igual de importantes que un personaje. Los PnJ’s pueden ser más complejos o más simples, dependiendo de las expectativas que se depositen en él. No tendrá la misma importancia, el tranquilo que está plantado en la puerta del Almacén, que por ejemplo un conocido de Alleine, con el que quizás tenga más interacción.



¿Se puede matar a un PnJ?
Sí.
Lo primero es definir qué función o papel tiene ese PnJ dentro de la historia y su importancia como elemento en el foro.
Existen diversos tipos de PnJ: los que ofrece la Administración y los que crean los jugadores.
Un PnJ creado por un jugador puede morir siempre que haya consenso entre todos los implicados. Si el jugador A quiere matar al PnJ de turno, puede hacerlo siempre que el jugador B esté de acuerdo. De no ser así, ellos deberían resolver el entuerto; si no hay acuerdo, Administración.
Un PnJ de la Administración puede morir siempre que no sea un personaje, o bien demasiado importante para la trama o demasiado fuerte como para que el jugador pueda con él. Por ejemplo: Alleine jamás podría aniquilar al Primer Encantador o al Caballero Comandante de los Templarios; un templario le supondría un enorme esfuerzo con una gran probabilidad de fracaso; mientras que un aprendiz de mago, con algo de astucia sería un blanco asequible.



¿Se puede matar a un personaje jugador?
No.
Para llegar a este punto, más que nunca debe haber unanimidad por ambas partes. Si por ejemplo el jugador A se cansa de su personaje porque no le gusta y quiere deshacerse de él, no existe problema.
La cuestión es cuando un jugador no quiere enviar a su personaje al Velo. Para ello e insistimos, la Administración decidirá cual es la mejor opción habiéndolo hablado previamente con ambas partes individualmente y en privado.
El post donde aparezca la declaración no deberá continuarse hasta que se haya contactado con la Administración.



¿Qué sucede si un jugador mata a otro?
Primero, el post no sería válido si la Administración no ha intervenido y no se podrá añadir nada nuevo hasta que se tome una decisión.
Para ello, debería haber un acuerdo. De no haberlo, el jugador afectado tiene la obligación de contactar con la Administración para la solución del entuerto, sin haber continuado el post.
Dicha acción, un jugador para al personaje de otro, se considera acción de materroleo.



¿Y si el jugador insiste y continua posteando?
Estos casos es mejor imaginarlos que verificarlos y es que a ningún miembro de la Administración le gustaría llamar la atención a nadie y decirle como ha de comportarse, so pena de recibir una lista con las Normas del Foro.




Esperamos que hayamos solucionado algunas de vuestars posibles dudas y este FAQ os resulte de utilidad.
Att. la Administración.


Última edición por Destino el Mar Oct 19, 2010 3:57 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Destino Dom Oct 17, 2010 2:33 pm

DESTINO Y FATALIDAD

Os preguntaréis: ¿Quién es Destino?
Destino es la cuenta perteneciente a la Administración, por ende, la cuenta encargada de la narración y la intervención oportuna en algunos momentos de las tramas; así mismo, Destino es la encargada de solucionar conflictos y disputas en el roleo.
Podríamos pensar en ella como una figura neutral e imparcial, muy al contrario de lo que es Fatalidad.
¿Y qué es Fatalidad, entonces? Fatalidad es el drama, el desastre, el mal augurio, la sombra de tormenta que se cierne sobre los héroes cuando el destino se trunca y aparece la tragedia. Fatalidad es la señal inequívoca de que algo irá mal y nos erá amable ni misericordiosa.
Al mismo tiempo, está pensada como una figura que aporte dramatismo y miedo al usuario.


¿Qué sucede si en un post aparece Fatalidad en lugar de Destino?
Destino es el perfil de la Administración para postear en el foro con PnJ’s o para crear situaciones para avanzar la trama. El 99’9% de los posteos se harán bajo el perfil de Sino, mientras que Fatalidad aparecía sólo en contadas ocasiones.
Fatalidad está planteada como un suceso negativo o terrible dentro de una trama. Por ejemplo en el caso anteriormente planteado: si un jugador mata a otro y no se llega a un acuerdo, tened por seguro que Fatalidad aparecerá y no será delicada y misericordiosa.
Continuemos con Alleine. Algún tiempo después de su Angustia, Alleine se ha percatado de que la Magia de Sangre sería la ayuda perfecta para aumentar su poder y comienza a practicarla en secreto. Alguien la ha visto coquetear con la magia prohibida y es denunciada a los templarios. Fatalidad aparecería para sentenciar las acciones de Alleine.


¿Se puede burlar a la Fatalidad?
Sí, siempre y cuando no se tiente a la suerte. Fatalidad es la mala suerte, el sino negativo, un suceso aterrador o un desenlace horrible en un momento determinado. Es además, una forma de advertir a un jugador que sus decisiones no están siendo buenas o que hablando vulgarmente, la está cagando, no como personaje sino como jugador.
Fatalidad es un mediador como Destino y también, una forma de advertir a un jugador. Para eliminar alarmismo, mencionar que al igual que Destino, Fatalidad es una herramienta narrativa por lo que no se le debe temer… Siempre que no metáis la pata.


¿Puede Fatalidad matar a un personaje?
Como ya se ha dicho, Fatalidad es un mal augurio; al aviso de la conciencia de una mala acción. No obstante, Fatalidad es ante todo una herramienta sometido a las necesidades del argumento de la historia y su fin, no es eliminar a un jugador, sino complicar su situación.
Todos sabemos que las decisiones tienen consecuencias, de hecho, es uno de los preceptos que el juego original presenta; y estas consecuencias deben afrontarse. No pretendemos disuadir a los futuros maleficarum, ni a los segadores o asesinos que puedan aparecen en el juego, sino advertir que el mundo no es un lugar lleno de rosas y que como tal, toda acción tiene consecuencias. Y Fatalidad es su hermosa cara.
Por supuesto y respondiendo a la pregunta, no pretendemos quedarnos sin ninguno de nuestros abnegados jugadores.


Última edición por Destino el Lun Nov 08, 2010 4:53 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Destino Lun Nov 08, 2010 4:51 pm

COMBATE: REGLAS BÁSICAS


Una parte esencial de las historias y de carácter resolutivo son los combates. Los enfrentamientos deciden no sólo que bando escribe la historia, sino que delimitan y marcan las barreras de los personajes, llevándolos desde la torpeza a la maestría. Los combates sirven como desenlace, como punto de encuentro o como parte de alguna trama secundaria, por lo que es imposible prescindir de ellos. Sin embargo, con un punto conflictivo ya que al apostar por un sistema puramente interpretativo, la igualdad de condiciones, únicamente las ofrece un jugador.

Queremos esclarecer algunas reglas básicas y lógicas para el transcurso de un combate, para evitar conflictos y malos rollos entre usuarios, y de paso, evadir a Fatalidad.

Lo principal, es apelar al sentido común: ningún personaje es invencible y de serlo, no sabemos que hace en un foro como éste. Los personajes tienen limitaciones y límites, que no es lo mismo. Un usuario, como creador de su obra puede decidir en su totalidad en qué puntos desea hacer fuerte a su personaje, pero al mismo tiempo tiene que darle una equivalencia negativa, que son sus torpezas, debilidades o incompetencias. El personaje perfecto NO EXISTE.
Para un combate es esencial recordar esto. La Administración deposita un voto de confianza en los jugadores, dejando que ellos mismos decidan sus acciones y las lleven a cabo sin interferencias de narradores u otros jugadores a través del metarroleo. Así pues, la primera regla esencial del combate, es el sentido común; un personaje no es capaz de saltar siete metros de distancia para interrumpir un hechizo, ni tiene brazos para detener tres ataques, ni una vista tan aguda como para esquivar flechas o virotes.

Otro punto a tener en cuenta, es la concesión de oportunidades. El combate es un intercambio de acciones que determinan quien vence a quien, y la realidad, es que no nos gusta que haya vencidos, pero es tan necesario como imposible es que engendros y humanos vivan en armonía.
Las concesiones de oportunidad, dejan la posibilidad de que un jugador pueda hacer algo para aventajar el combate y la balanza se equilibre o pierda su armonía. Cierto es, que a nadie le gusta perder, mucho menos cuando no hay puntos referenciales que indiquen tu destreza; pero es de buenos jugadores saber admitir cuando un personaje no da más de sí mismo y tiene que ceder. A menudo, las derrotas son valiosas lecciones que un personaje aprende y le sirven no sólo para esclarecer su mundo, sino como posibles metas a alcanzar en el futuro. Pensad, que de todo puede surgir una oportunidad.

Tercer y último punto: divertíos. El fin de este foro no es otro que ese, pasar un rato entretenido, siguiendo las historias que se tejen entre los diferentes personajes, leyendo los combates entre unos y otros, abrir la página sin pensar en lo mal que te cae un jugador o reconcomerte por dentro pensando en injusticias o malas decisiones. Nuestro fin no es otro, que daros momentos de imaginación, de escape y evasión, no someteros a la dictadura de la opresión.

Así pues, repasemos las reglas más básicas:

1º. Sentido común, tu personaje no lo puede todo.
2º. Oportunidades, tanto para ti como para los demás.
3º. Diviértete.

Como es de suponer, habrá momentos en los que nadie se pondrá de acuerdo, Fatalidad en toda su macabra gloria se hará cargo de los encuentros de combate. Ante cualquier duda o queja ante un post de esta índole, enviad un MP a Fatalidad o a Destino para solventar el problema.
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Mensaje por Destino Sáb Nov 13, 2010 3:49 pm

COMBATE: ARMADURAS, ARMAS Y COMBINACIONES



Tal y como se ha mencionado anteriormente, el combate es uno de los puntos decisivos en determinados momentos de la historia. En esta extensión de las sugerencias de combate queremos ampliar la perspectiva del combate, añadiendo información relevante tales como armas y armaduras.

Durante un combate es esencial ver con qué cuenta el oponente (sin caer en el metarroleo, la información la tendrás en cuanto veas al oponente y aún así, no dispondrás de toda al cien por cien) como la armadura, de qué armas dispone y que aspecto físico presenta. En función de esas características, el combate se desarrollará de una forma u otra.

Hay puntos clave en un combate.

1º. Las armaduras son la principal protección que posee un personaje a la hora de evitar el daño, cubriendo el cuerpo con diversos materiales o diferentes capas. Las armaduras son bienes muy preciados y muy caros, ya que implican un trabajo enorme porque normalmente no hay dos armaduras iguales.
Normalmente, se hacen de cuero y metal. Las armaduras de cuero (cuero endurecido o tachonado) son ligeras y flexibles que no restan movilidad al cuerpo, aunque por contra, son fáciles de atravesar con filos y flechas. Las armaduras de curo tachonado son más duras, aunque también es fácil rebasarlas. Aquellas que se hacen de metal, como las cotas de mallas y escamas, o las armaduras de placas, ofrecen una protección mucho más alta que las de cuero. Las anillas de las cotas son imposibles de atravesar con el filo de una espada, o cualquier arma de contacto cortante y deslizante; son pesadas pero son las más habituales y comunes entre la mayoría de los guerreros. Las armaduras de placas son otro cantar. Sus gruesas placas son imposibles de atravesar con una espada o hacha, ofrecen una altísima protección en el combate cuerpo a cuerpo al coste de una ralentización. Sin embargo, las armas contundentes son capaces de destrozarlas.

2º. Las armas son las herramientas de todo guerrero, pícaro o mago. Un arma es la ofensiva del personaje, convirtiéndose en una extensión letal de su brazo. Normalmente, las armas se eligen para complementar las disciplinas del personaje, no por mero gusto. Para un pícaro es más útil llevar armas cortas y de alcance, que otras más potentes pero mucho más pesadas y grandes; un mago puede usar una espada, pero dificultaría su capacidad de canalización mientras que con un bastón preparado para ello, le resultaría más fácil.
Existen varios tipos de armas: cortantes, contundentes y de alcance.
Las armas cortantes son todas aquellas que poseen uno o dos filos; su ofensiva se basa en el corte o en la penetración. Estas armas, son capaces de atravesar cuero y cortar carne, colarse con los huecos de una armadura o rebanar miembros de un golpe potente. Pueden ser espadas, cuchillos, dagas, hachas, mandobles, lanzas, etc.
Las armas contundentes son armas macizas y pesadas totalmente romas, incapaces de cortar, pero sí de aplastar y romper con una pasmosa facilidad. El fin de un arma contundente es romper al enemigo en su totalidad, como los huesos, el cráneo o la caja torácica; inhabilitar las armaduras más pesadas como las de placas o romper otras armas. Suelen ser grandes y pesadas, como los martillos, los mazos, los manguales, los luceros del alba, etc.
Las armas de alcance o de distancia, son aquellas que usan proyectiles capaces de recorrer una distancia entre un punto y otro. Los arcos y las ballestas son el grueso de esta categoría. Las armas de alcance son letales si se posee una puntería fina y el arma es de una calidad muy alta; pueden colarse por los huecos de las armaduras y atravesarlas casi todas (las armaduras de placas ofrecen resistencia a los proyectiles si el tiro no es directo). Los arcos no funcionan igual que las ballestas, ni su fin es el mismo; los arcos poseen un alcance mayor aunque van perdiendo precisión cuanto más se aumenta la distancia; las ballestas son para distancias muy cortas, cuentan con mucha potencia son capaces de atravesar armaduras de placas pero son lentas de recarga.
La gran desventaja de estas armas es la pérdida de distancia: una vez perdida sólo hay dos opciones, el combate cuerpo a cuerpo o la huida.

3º. Combinaciones de armas. Habitualmente un combatiente no entraba en batalla armado únicamente con una sola arma, sino que disponía de varias que se complementasen durante las diferentes etapas de un combate. Sin embargo, no es posible llevar toda una armería contigo, primero porque sería imposible de cargar sin parece un mulo y segundo, que solo tienes dos brazos.
Piensa que las armas son complementarias. Por ejemplo, un arquero podría llevar su arco largo mientras consiga mantener la distancia, pero si la perdiese tendría una espada corta y un broquel al que acudir para sobrevivir al combate.
Otra de las posibles combinaciones son arma y escudo. Los escudos son elementos de defensa adicional sobre la armadura. Pueden convertirse en un objeto esencial y determinante en un combate, aunque también en un lastre. Los escudos requieren siempre de un brazo, porque lo que el arma tiene que ser lo bastante ligera como para que el otra brazo sea capaz de blandirla. Por ejemplo, sería imposible usar escudo y un martillo pesado, porque el arma es demasiado grande y pesada para ser sostenida con una sola mano. Siguiendo con el ejemplo del arquero, éste debería desembarazarse del arco para usar la espada y el escudo.
Los escudos son de cuero, de madera, reforzados con metal o de metal. Los más débiles son los de cuero y madera, pudiendo convertirse en un lastre si se rompen; el metal es un buen refuerzo para la madera, pero no garantiza su integridad a diferencia de un escudo de metal completo.



Como veis, ningún arma es perfecta ni existen armaduras inquebrantables. Todo puede ser inutilizado sin una buena dosis de sentido común.
Podréis haberos fijado en que no hemos mencionado la magia en las sugerencias de combate, y es por una sencilla razón: es diferente al combate cuerpo a cuerpo. La magia tiene unas normas diferentes y un funcionamiento distinto a las armas convencionales.
La magia necesita de una canalización y un control que determina la eficacia del hechizo en cuestión. No es que sea mejor a las armas, simplemente es diferente como lo es un arco de una espada.

Ningún mago es invencible por muy impresionantes que sean sus conjuraciones, pero sí son lo bastante peligrosos como para no tomarlos a la ligera. Recordad, que los hechizos pueden tener un radio de superficie o que puede tener múltiples objetivos, cosa que ningún pícaro o guerrero podría hacer… Si les da tiempo a ejecutar la canalización.

Frente a los enemigos hay que pensar antes de lanzarse, y a buen seguro, que Fatalidad se contendrá antes de aparecer.
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