Arquetipos: Especializaciones
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Arquetipos: Especializaciones
Las especializaciones son campos concretos donde el personaje ha ido profundizando con el tiempo y su dedicación. Estas especializaciones dotan al personaje de un nuevo trasfondo, de nuevos aliados, la ganancia de ventajas, nuevas tramas y diversas opciones, aunque por supuesto la elección de una especialización también conlleva limitaciones, enemigos y consecuencias.
La obtención de estas especializaciones no es obligatoria. Un personaje puede decidir que no necesita especializar a su personaje en un campo concreto, y es una elección tan válida como cualquiera otra.
Estas diferenciaciones disciplinares entre personajes son compatibles con algunos grupos, como los diversos movimientos de los magos, los Irregulares de Blackstone o los Guardas Grises; sin embargo, habrá otras que no permitan pertenecer a otros grupos sin que ello influye en la historia del personaje.
Por ejemplo: un templario es una especialización única para guerreros, su vida gira entorno a la Capilla y la custodia de los magos; habitualmente, estos personajes no abandonarían su forma de vida, pero si lo hacen, es muy posible que sufran graves consecuencias.
Las especializaciones se pueden conseguir justificándolas en la historia inicial del personaje o a lo largo de la historia. Ambas formas tienen sus ventajas y sus dificultades. Si se elige la especialización en la historia inicial, la Administración tiene la obligación de mirar con lupa posibles incoherencias; si por el contrario, se hace vía rol, el personaje tendrá que buscárselas para dar con la persona adecuada.
Ahora, vamos con las especializaciones.
Mago:
Mago de Sangre: la disciplina y prohibida magia de sangre ha estado perseguida y castigada por la Capilla desde que el Imperio de Tevinter intentó alcanzar los dominios del Hacedor. Esta disciplina de la magia emplea la sangre como fuente de control de otras personas sometiéndolas a su voluntad, convirtiéndolos en títeres de sus deseos.
Guerrero Arcano: hace cientos de años que esta disciplina cayó en el olvido, un arte complejo y singular que dotaba al mago de unas cualidades innatas para el combate, pudiendo compararse al más diestro guerrero. La magia arcana es defensiva en sus mayores saberes, dotando al mago de amplios conocimientos sobre magia defensiva y regeneración en combate.
Metamorfo: la disciplina que acuna las mil formas del mago, es rara de ver aunque conocida por los hechiceros del Círculo. Su uso está restringido ya se considera magia no admitida por la Capilla y todos sus discípulos son tachados de apóstatas. Esta disciplina es muy conocida y practicada por los chasind de la Espesura de Korcari. La magia de las mil formas permite al mago adoptar la forma del animal que desee*.
Sanador: pocos magos se dedican por completo a otras personas ya que rara vez se encuentran espíritus lo bastante sacrificados como para interesarse por esta disciplina. La magia de sanación es poderosa y benigna, jamás hará nada que pueda dañar la vida que salva. Sus hechizos estén enfocados a la curación, el restablecimiento, la protección contra la muerte e incluso, la resurrección.
*: inicialmente, el personaje sólo puede adoptar la forma de un animal, aunque el tiempo y la práctica, le permitirán aumentar sus conocimientos y enfundarse en la piel de otra criatura. Esta experiencia se hará on-rol.
Guerrero:
Templario: estos hombres han sido educados desde su infancia bajo la influencia de la Capilla, enseñándoles los principios del Cantar de la Luz que más adelante serán la base de su existencia. Los templarios son temidos guerreros con habilidades mágicas que le permiten inhibir los hechizos de los magos, absorber su maná o disipar el maná de la zona. El entrenamiento de un templario es duro y acarrea graves consecuencias. Para que sus habilidades sean efectivas, ingieren lirio que potencia sus capacidades aunque, les provoca una acusada adicción; los efectos del lirio hace que sufran graves problemas mentales a largo plazo*.
Campeón: en la vanguardia de la batalla se sitúan aquellos cuyas voces se alzan por encima de los demás, encabezando la lenta marcha hacia la muerte. Los campeones son guerreros exaltados por el fragor de la batalla y cuyo ánimo contagian a sus compañeros, exhortándoles a la guerra, instándoles a no rendirse. Estos guerreros han desarrollado su capacidad de liderazgo muy por encima de los demás, convirtiendo la palabra en su arma más eficaz. Son capaces de intimidar al enemigo, de inhibir su ímpetu y al mismo tiempo, animar a sus hombres a no desfallecer.
Berserker:mientras dura la batalla, existe algo más allá de la sangre: la exaltación furiosa, el descontrol provocado por las ansias de muerte, la ira intempestiva. Los berserkers son fieros guerreros que han aprendido a controlar sus emociones durante la batalla, dejando únicamente el frenesí de la ira. El entrenamiento de un berserker es duro, difícil y con una alta tasa de mortalidad, ya que sus lecciones no tienen reglas ni control: es la ira contra la ira. Normalmente, un berserker guarda más cicatrices de su entrenamiento, que de sus batallas **.
Segador: el roce de la muerte se siente en la piel como un aliento gélido, una caricia sangrienta en la cordura… ningún segador mantiene a salvo su cordura cuando toma el más letal de los caminos de la muerte. El segador es una guerrero mortal y diestro que siente el combate en cada herida y cuando está al borde la muerte, resurge de su miseria golpeando con más fuerza y vigor, pues es ahí, en la proximidad de la muerte, cuando un segador renace. Su fuerza aumenta conforme su vida se extingue e incluso, es capaz de mutilarse a sí mismo con tal de masacrar a su enemigo. La maldición del segador siempre será la locura.
*: los templarios son todos hombres, por lo que esta especialización no está disponible para mujeres; de la misma forma que las dirigentes de la Capilla, son sólo mujeres. Así mismo tampoco está disponible para otras razas que no sean humanas.
**: la disciplina de los berserker es propia de los enanos, aunque la comparten con algo de paciencia y una gran dosis de cerveza, sólo ellos son capaces de enseñarla.
Pícaro:
Explorador: los caminos de los bosques, las más oscuras profundidades rodeadas de árboles y criaturas en la vida que el explorador ha tomado como suya, su familiaridad con la naturaleza y los animales es tal, que su presencia apenas es percibida como una amenaza. Muchos exploradores aprenden que la mejor forma de vivir en un bosque es sentirse parte de él, de sus habitantes; el explorador ha llegado a tal conocimiento que algunas criaturas del bosque acuden a su llamada como si se tratase de magia, ayudándolo en sus metas, protegiéndolo de sus enemigos e incluso, simplemente acompañándolo durante el viaje.
Asesino: muchos temen cerrar los ojos al caer la noche porque nunca saben quien los espera detrás de la puerta. Un asesino es un acechador invisible que mata en silencio y se marcha con la misma serenidad con que la que entró. La muerte es su negocio, y son expertos negociadores. Muchos asesinos aprenden con el paso del tiempo qué puntos son más frágiles en una armadura, qué venenos afectan mejor a las diferentes razas y a deslizar una hoja entre las costillas sin que el tabernero se de cuenta de que hay un muerto en su local hasta la mañana siguiente.
Bardo: el alma de la fiesta en toda taberna que se precie, es el bardo. Inconfundible entre la multitud, estos trovadores han convertido una desventaja en un gran beneficio, pues entre la multitud sus canciones y sus mentiras surten mucho más efecto. Bribones y embusteros, los bardos saben como alterar las mentiras y convertirlas en verdades, juegan con las pasiones de la gente y son una armoniosa pesadilla en mitad del combate. Los bardos acuden a canciones de valor y sacrificio en las batallas, apoyando la moral de las tropas, y cuando se ven desbordados, recurren a las tácticas más sucias para salir indemnes.
Duelista: los duelistas son astutos y bravucones pícaros que han llevado el combate rápido a su máxima expresión de gracia y letalidad. Las manos de un duelista son veloces, tanto como sus pies; aprenden a moverse con gracia dejando a un lado la defensa en post de una mejor esquiva que no le reste velocidad. Pese a ello, los duelistas son combatientes oportunistas y poco leales en busca de una presa fácil y gorda a la que hincar el diente.
Como habréis dado cuenta, ninguna de las especializaciones posee bonus ni bonificadores al daño, ¿por qué? Pues por la sencilla razón de que son herramientas interpretativas. Se han descrito de una forma amplia para que os hagáis una idea aproximada de cuales son las principales características de cada una, pero su función es meramente interpretativa. En Las Mil Legiones apostamos fuerte por un roleo firme y sin interrupciones de dados y tiradas.
En caso de duda, el equipo de la Administración estará encantado de atender vuestras cuestiones.
La obtención de estas especializaciones no es obligatoria. Un personaje puede decidir que no necesita especializar a su personaje en un campo concreto, y es una elección tan válida como cualquiera otra.
Estas diferenciaciones disciplinares entre personajes son compatibles con algunos grupos, como los diversos movimientos de los magos, los Irregulares de Blackstone o los Guardas Grises; sin embargo, habrá otras que no permitan pertenecer a otros grupos sin que ello influye en la historia del personaje.
Por ejemplo: un templario es una especialización única para guerreros, su vida gira entorno a la Capilla y la custodia de los magos; habitualmente, estos personajes no abandonarían su forma de vida, pero si lo hacen, es muy posible que sufran graves consecuencias.
Las especializaciones se pueden conseguir justificándolas en la historia inicial del personaje o a lo largo de la historia. Ambas formas tienen sus ventajas y sus dificultades. Si se elige la especialización en la historia inicial, la Administración tiene la obligación de mirar con lupa posibles incoherencias; si por el contrario, se hace vía rol, el personaje tendrá que buscárselas para dar con la persona adecuada.
Ahora, vamos con las especializaciones.
Mago:
Mago de Sangre: la disciplina y prohibida magia de sangre ha estado perseguida y castigada por la Capilla desde que el Imperio de Tevinter intentó alcanzar los dominios del Hacedor. Esta disciplina de la magia emplea la sangre como fuente de control de otras personas sometiéndolas a su voluntad, convirtiéndolos en títeres de sus deseos.
Guerrero Arcano: hace cientos de años que esta disciplina cayó en el olvido, un arte complejo y singular que dotaba al mago de unas cualidades innatas para el combate, pudiendo compararse al más diestro guerrero. La magia arcana es defensiva en sus mayores saberes, dotando al mago de amplios conocimientos sobre magia defensiva y regeneración en combate.
Metamorfo: la disciplina que acuna las mil formas del mago, es rara de ver aunque conocida por los hechiceros del Círculo. Su uso está restringido ya se considera magia no admitida por la Capilla y todos sus discípulos son tachados de apóstatas. Esta disciplina es muy conocida y practicada por los chasind de la Espesura de Korcari. La magia de las mil formas permite al mago adoptar la forma del animal que desee*.
Sanador: pocos magos se dedican por completo a otras personas ya que rara vez se encuentran espíritus lo bastante sacrificados como para interesarse por esta disciplina. La magia de sanación es poderosa y benigna, jamás hará nada que pueda dañar la vida que salva. Sus hechizos estén enfocados a la curación, el restablecimiento, la protección contra la muerte e incluso, la resurrección.
*: inicialmente, el personaje sólo puede adoptar la forma de un animal, aunque el tiempo y la práctica, le permitirán aumentar sus conocimientos y enfundarse en la piel de otra criatura. Esta experiencia se hará on-rol.
Guerrero:
Templario: estos hombres han sido educados desde su infancia bajo la influencia de la Capilla, enseñándoles los principios del Cantar de la Luz que más adelante serán la base de su existencia. Los templarios son temidos guerreros con habilidades mágicas que le permiten inhibir los hechizos de los magos, absorber su maná o disipar el maná de la zona. El entrenamiento de un templario es duro y acarrea graves consecuencias. Para que sus habilidades sean efectivas, ingieren lirio que potencia sus capacidades aunque, les provoca una acusada adicción; los efectos del lirio hace que sufran graves problemas mentales a largo plazo*.
Campeón: en la vanguardia de la batalla se sitúan aquellos cuyas voces se alzan por encima de los demás, encabezando la lenta marcha hacia la muerte. Los campeones son guerreros exaltados por el fragor de la batalla y cuyo ánimo contagian a sus compañeros, exhortándoles a la guerra, instándoles a no rendirse. Estos guerreros han desarrollado su capacidad de liderazgo muy por encima de los demás, convirtiendo la palabra en su arma más eficaz. Son capaces de intimidar al enemigo, de inhibir su ímpetu y al mismo tiempo, animar a sus hombres a no desfallecer.
Berserker:mientras dura la batalla, existe algo más allá de la sangre: la exaltación furiosa, el descontrol provocado por las ansias de muerte, la ira intempestiva. Los berserkers son fieros guerreros que han aprendido a controlar sus emociones durante la batalla, dejando únicamente el frenesí de la ira. El entrenamiento de un berserker es duro, difícil y con una alta tasa de mortalidad, ya que sus lecciones no tienen reglas ni control: es la ira contra la ira. Normalmente, un berserker guarda más cicatrices de su entrenamiento, que de sus batallas **.
Segador: el roce de la muerte se siente en la piel como un aliento gélido, una caricia sangrienta en la cordura… ningún segador mantiene a salvo su cordura cuando toma el más letal de los caminos de la muerte. El segador es una guerrero mortal y diestro que siente el combate en cada herida y cuando está al borde la muerte, resurge de su miseria golpeando con más fuerza y vigor, pues es ahí, en la proximidad de la muerte, cuando un segador renace. Su fuerza aumenta conforme su vida se extingue e incluso, es capaz de mutilarse a sí mismo con tal de masacrar a su enemigo. La maldición del segador siempre será la locura.
*: los templarios son todos hombres, por lo que esta especialización no está disponible para mujeres; de la misma forma que las dirigentes de la Capilla, son sólo mujeres. Así mismo tampoco está disponible para otras razas que no sean humanas.
**: la disciplina de los berserker es propia de los enanos, aunque la comparten con algo de paciencia y una gran dosis de cerveza, sólo ellos son capaces de enseñarla.
Pícaro:
Explorador: los caminos de los bosques, las más oscuras profundidades rodeadas de árboles y criaturas en la vida que el explorador ha tomado como suya, su familiaridad con la naturaleza y los animales es tal, que su presencia apenas es percibida como una amenaza. Muchos exploradores aprenden que la mejor forma de vivir en un bosque es sentirse parte de él, de sus habitantes; el explorador ha llegado a tal conocimiento que algunas criaturas del bosque acuden a su llamada como si se tratase de magia, ayudándolo en sus metas, protegiéndolo de sus enemigos e incluso, simplemente acompañándolo durante el viaje.
Asesino: muchos temen cerrar los ojos al caer la noche porque nunca saben quien los espera detrás de la puerta. Un asesino es un acechador invisible que mata en silencio y se marcha con la misma serenidad con que la que entró. La muerte es su negocio, y son expertos negociadores. Muchos asesinos aprenden con el paso del tiempo qué puntos son más frágiles en una armadura, qué venenos afectan mejor a las diferentes razas y a deslizar una hoja entre las costillas sin que el tabernero se de cuenta de que hay un muerto en su local hasta la mañana siguiente.
Bardo: el alma de la fiesta en toda taberna que se precie, es el bardo. Inconfundible entre la multitud, estos trovadores han convertido una desventaja en un gran beneficio, pues entre la multitud sus canciones y sus mentiras surten mucho más efecto. Bribones y embusteros, los bardos saben como alterar las mentiras y convertirlas en verdades, juegan con las pasiones de la gente y son una armoniosa pesadilla en mitad del combate. Los bardos acuden a canciones de valor y sacrificio en las batallas, apoyando la moral de las tropas, y cuando se ven desbordados, recurren a las tácticas más sucias para salir indemnes.
Duelista: los duelistas son astutos y bravucones pícaros que han llevado el combate rápido a su máxima expresión de gracia y letalidad. Las manos de un duelista son veloces, tanto como sus pies; aprenden a moverse con gracia dejando a un lado la defensa en post de una mejor esquiva que no le reste velocidad. Pese a ello, los duelistas son combatientes oportunistas y poco leales en busca de una presa fácil y gorda a la que hincar el diente.
Como habréis dado cuenta, ninguna de las especializaciones posee bonus ni bonificadores al daño, ¿por qué? Pues por la sencilla razón de que son herramientas interpretativas. Se han descrito de una forma amplia para que os hagáis una idea aproximada de cuales son las principales características de cada una, pero su función es meramente interpretativa. En Las Mil Legiones apostamos fuerte por un roleo firme y sin interrupciones de dados y tiradas.
En caso de duda, el equipo de la Administración estará encantado de atender vuestras cuestiones.
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