Arquetipos de Personaje
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Arquetipos de Personaje
Los arquetipos de personaje no son listas interminables de profesiones y habilidades que solo consiguen convertir cualquier juego de rol en un problema de matemáticas. En su lugar con ellos queremos ofreceros esqueletos sobre los que construir vuestro propio personaje. Alguno será más exótico que otro, pero todos son igual de importantes y, lo que aún es más importante, igual de divertido de interpretar. Básicamente son tres, pero eso no debe limitar la creación de personaje, porque todos y cada uno de los tipos de personaje que os podáis imaginar se encuentran en uno de estos tres esqueletos. Además de explicar los pros y contras de cada uno se presentará personajes de ejemplo como ayuda orientativa.
I. Mago.
El Círculo de los Hechiceros existe para proteger a los magos de un mundo que les teme, o eso es lo que le cuentan a los jóvenes aprendices cuando llegan allí. En realidad, existe más bien para proteger al mundo de los propios magos. Hubo un tiempo en el que los magos gobernaban el mundo conocido, lo que supuso la destrucción de sus enemigos hasta que fueron derrocados. Ahora son vigilados de cerca por los templarios, cazadores de magos apoyados por los sacerdotes de la Capilla que no dudarían fulminar a cualquier mago ante la primera señal de corrupción.
Son muchas las tentaciones que padecen magos. Su poder atrae hacia ellos a los demonios del Velo, demonios que intentarán hacerse con el cuerpo del mago y trasformarle en una vil abominación. Lo que estos demonios no pueden tomar a la fuerza a veces lo intentan con engaños, ofreciéndoles el conocimiento de la magia de sangre prohibida que permitiría a un mago controlar las mentes ajenas y emplear su propia fuerza vital o la de sus víctimas para alimentar su poder, lo que les arrastraría hasta un destino de destrucción y oscuridad.
El Círculo de los Hechiceros enseña a todos los aprendices a resistir estas tentaciones lo quieran o no, pues todos los niños que demuestran tener la maldición de la magia son llevados por los templarios a tempranas edades y encerrados en la torre donde son instruidos. Llegado el momento deberán superar la prueba final, la Angustia. Se les arroja a los lobos, son llevados al Velo y son entregados a un demonio para que invoquen la fuerza de voluntad necesaria para derrotarle o, si son poseídos, para que mueran a manos de un templario. Si el aprendiz se niega o no lo consideran preparado, se convierte en un mago tranquilo, desprovisto de cualquier emoción y el peligro de la magia, quedando incapacitado para ser poseído... por su propio bien. No hay otras opciones, salvo huir siendo tildado de apóstata, y por tanto, perseguido por los templarios por siempre.
Nacido extraño
Todo mago o hechicero nace como uno más. Un niño o niña normal sin ninguna peculiaridad que lo diferencie del resto. Es imposible determinar si un hijo ha llegado al mundo con la maldición hasta que esta se manifiesta. Ningún mago suele coincidir en la edad que tenía cuando despertó su poder dormido: algunos afirman que apenas lo recuerdan, siendo aún unos críos; mientras que otros aseguran que despertó conforme alcanzaban la madurez sexual. Lo único cierto es que no hay dos niños que descubran sus poder de la misma forma. Incluso se sabe de adultos que descubrieron tarde que cargaban con el estigma de la magia estando casado y con hijos.
Cuando esto sucede, los espíritus del velo sienten que el despertar se aproxima y suelen arremolinarse en torno al joven. Sucesos extraños tienden a ocurrir, el agua hierve, las cosechas se pudren y los animales nacen deformados. Otros sucesos más espectaculares podrían ser el caso de que el agua se tornase sangre o el niño realizase algún terrorífico hecho que revelase su poder. Se sabe de algunos que quemaron su casa con sus familiares dentro de forma inconsciente. También, aunque mucho menos común, se sabe de otros que curaron heridas y enfermedades de forma milagrosas o invocaron espíritus luminosos. Este despertar, en el peor de los casos puede traer consigo una rotura del velo debido a la energía mágica acumulada sin ser disipada y la posterior entrada de demonios a nuestro mundo. Algunas pobres almas acabaron esclavizadas antes incluso de saber que les ocurría.
La única verdad al respecto es que eso acaba con su vida. Ya fuese miserable o privilegiada, hijo de plebeyos o nobles, el futuro aprendiz perderá sin posibilidad cualquier título nobiliario o privilegio que poseyera para ingresar en un reducido grupo de personas temidas y odiadas por igual.
Cuando se descubre o sospecha que un niño es poseedor de la maldición, se llama rápidamente a los templarios de la Capilla para que vayan a buscarlo. A veces esto es hecho por los vecinos y otras, tristemente, por los propios asustados padres y familiares. Cuando los templarios aparecen, se llevan al niño, para no volver. Será confinado en la torre, donde se le enseñará a combatir su maldición y si llega el día en que demuestra ser demasiado débil de voluntad como para resistir la demoníaca influencia, acabar con su vida.
El precio del poder
Desde los jóvenes aprendices hasta los grandes archimagos saben que el poder conlleva un terrible precio. Un hechicero entrenado puede moldear la tierra a su alrededor, postrar a al más poderoso de sus enemigos a sus píes o incluso sanar las peores enfermedades; pero el costo es muy elevado. El Cantar de la Luz enseña que la magia fue la causante del rechazo del Hacedor y eso es algo que pocos han olvidados. Rechazados, temidos, odiados y vilipendiados, lo magos saben que no importa allá donde vayan, las muchedumbres temerosas querrán lincharlos y los hombres y mujeres los mirarán con recelo, llevándose su mano a la espada por si es necesario.
El estigma social, que conlleva el privilegio para algunos y maldición para otros, que es nacer con el don de la magia nunca llega a perderse, no importa lo que haga o demuestre, la existencia de un mago es solitaria y desagradecida. Quizás es por eso por lo que han ganado fama de libertinos y promiscuos. Nada más lejos de la realidad, simplemente aprovechan cualquier oportunidad que se les brinda para disfrutar de los placeres que normalmente le son negados. Debido a la peligrosa e impredecible vida de un hechicero, con la amenaza de la posesión siempre vigente, pocos, relativamente muy pocos, son los magos que llegan a casarse y formar una familia. Por ello, disfrutan de los encuentros amorosos allí donde pueden encontrarlos. Quizás es por eso que han desarrollado esa fama de promiscuos, y puede que algunos de verdad lo sean, pero en el fondo solo anhelan aquello que no pueden tener: una familia.
Si el peso del estigma social es duro, no es nada con los peligros que les acechan provenientes de más allá del Velo. Toda una suerte de demonios y horrores espera y ansía encontrar una forma de pasar a nuestro mundo y sentir las sensaciones de la carne. Normalmente tienen pocas oportunidades, ya que como espíritus oníricos que son, necesitan alimentarse de la psique humana.
Normalmente se nutren de los ignorantes soñadores que visitan el Velo cada noche para por la mañana olvidar aquello que ha ocurrido. Estos afortunados no corren ningún peligro, ya que su conexión con el Velo es débil. Los humanos y elfos están conectados tenuemente con este reino y lo visitan cada noche en sueños, aunque nunca llegar a formar parte de él y nunca recuerdan lo que ocurre. En cambio, los magos, al provenir su poder del reino de los sueños, son faros luminosos que atraen a espíritus y demonios por igual. Aquellos nacidos con el don de la magia, siempre son conscientes cuando caminan por el reino del Velo y siempre recuerdan lo que ocurre. Esta fuerte conexión hace que cada noche, los demonios del mismo intenten someter por fuerza bruta o mediante engaños y trucos al hechicero, en pos de poseer su cuerpo y habitar su ansiada carcasa mortal.
Por eso se creó el Círculo de los Hechiceros, para enseñar a los magos a controlar su poder y hacer frente a las tentaciones del Velo.
El poder del mago es grande, sin duda, pero no debe usarse a la ligera. El Círculo enseña que las energías liberadas al lanzar conjuros, que no son otra cosa que expresiones de la voluntad del mago pergeñadas del poder puro del Velo, son peligrosas y destructivas. Si no son disipadas de forma correcta pueden causar extraños efectos y desgarros en el tejido que separa ambos mundo, trayendo a este a bestias provenientes del reino onírico.
El bastón del mago no solo es símbolo de su pertenencia al Círculo, sino que es un para-rayos contra las energías desatadas. Todo bastón lleva una pequeña esfera de lirio cristalizado con una gota de sangre de su propietario. Este objeto, normalmente conocido como Canalizador o simplemente como Esfera, ayuda a los magos del Círculo a disipar dichas energías. Este es el motivo fundamental por el que los magos del Círculo de los Hechiceros tienden a causar desastres mágicos en menor proporción que los brujos apostatas.
La vida en el Círculo.
Cuando un niño, asustado y solo, llega al Círculo, se le viste y acoge como uno más, sea noble o plebeyo, elfo o humano. En el Círculo no hay diferencias, pues consideran que más importante que tu origen es tu futuro. Estos niños son educados por las sacerdotisas de la Capilla y se les enseña a leer y a escribir, si no sabían ya, las historia del Círculo y se les educa en la fe del Hacedor (aunque algunos magos en secreto rechaces dichas creencias).
Cuando crece, normalmente se le encomienda a un tutor, un Mago que le enseña a controlar su poder, lo educa en las costumbres del Círculo y lo prepara para la prueba decisiva. En este momento el niño deja de ser niño y pasa a ser un Aprendiz. El mismo debe tener cuidado con lo que hace, porque a partir de ese momento será responsabilidad de su mentor, y puede hacerlo caer consigo si se mete en serios problemas o dejarlo en mal lugar. La mayoría de los años pasan así y el mentor normalmente enseña una sola escuela de magia al Aprendiz, ya que profundizar en varias en una tarea monumental para alguien de su grado.
Los aprendices conviven en dependencias comunales, grandes salas antiguas llenas de literas donde estos comparten educación, experiencias, amistad y en ocasiones hasta encuentros sexuales. La mayor parte de su vida de aprendiz la pasan allí, ya que tienen prohibido subir a las dependencias de los magos ni a los laboratorios sin un mago que les acompañe. Solo la biblioteca es de libre acceso, y muchos aprovechan esto.
Se cuentan muchas leyendas sobre fiestas orgiásticas y místicas en las dependencias de la torre, pero pocos atestiguan si son ciertas o no.
Cuando el tutor considera que el aprendiz está preparado, se reúne con los Encantadores Superiores, el Caballero Comandante de los templarios de la torre y el Primer Encantador y en un pequeño pero solemne consejo deciden el destino del aprendiz. Si es apto deberá enfrentarse a la prueba de su vida: la Angustia. Y si no es así, solo le queda un destino: convertirse en uno de los tranquilos.
Pasada esa difícil y peligrosa prueba, ya no será un aprendiz, será bautizado como mago y se le entregará su bastón personal y su túnica de mago. Asumirá más responsabilidades y tendrá derecho a hacer sus propios experimentos e investigaciones. Incluso, llegado el caso y con el pleno permiso del Primer Encantador, podrá salir de la torre en misiones oficiales del Círculo o como mago de una corte. Los magos que llevan muchos años en el circulo y que han demostrado su capacidad y responsabilidad se convierten en Encantadores. Los Encantadores Superiores son aquellos que reciben un puesto en la torre y que forman parte del consejo directivo de la torre.
Otro aspecto de la vida del Círculo son las fraternidades. Cuando un aprendiz se convierte en mago, puede unirse a una fraternidad. Son camarillas que trascienden los límites del Círculo, magos con intereses y objetivos comunes que se unen para asegurarse que su voz se oiga en el Colegio de los Hechiceros de Cumberland. Las fraternidades más grandes en la actualidad son:
Los Leales: Abogan por la lealtad y obediencia a la Capilla.
Los Equitarios: que defiendes la templanza y siguen un particular código de conducta al que creen que deben adherirse todos los magos.
Los Libertarios: una fraternidad creciente que en público quiere conservar más poder para los círculos pero que en secreto propugna una escisión completa de la Capilla; un posición peligrosa, naturalmente.
Los Aislacionistas: un pequeño grupo que quiere recluirse en territorios lejanos para evitar conflictos con el populacho en general.
Los Lucrones: que sostienen que el Círculo ha de hacer ante todo y sobre todo lo que le sea más provechoso. Dan prioridad a la acumulación de riquezas, muy seguida por la obtención de influencia política.
Ejemplos de personajes: Un aprendiz del Círculo, una bruja apostata de la espesura, un custodio elfo, etc...
I. Mago.
El Círculo de los Hechiceros existe para proteger a los magos de un mundo que les teme, o eso es lo que le cuentan a los jóvenes aprendices cuando llegan allí. En realidad, existe más bien para proteger al mundo de los propios magos. Hubo un tiempo en el que los magos gobernaban el mundo conocido, lo que supuso la destrucción de sus enemigos hasta que fueron derrocados. Ahora son vigilados de cerca por los templarios, cazadores de magos apoyados por los sacerdotes de la Capilla que no dudarían fulminar a cualquier mago ante la primera señal de corrupción.
Son muchas las tentaciones que padecen magos. Su poder atrae hacia ellos a los demonios del Velo, demonios que intentarán hacerse con el cuerpo del mago y trasformarle en una vil abominación. Lo que estos demonios no pueden tomar a la fuerza a veces lo intentan con engaños, ofreciéndoles el conocimiento de la magia de sangre prohibida que permitiría a un mago controlar las mentes ajenas y emplear su propia fuerza vital o la de sus víctimas para alimentar su poder, lo que les arrastraría hasta un destino de destrucción y oscuridad.
El Círculo de los Hechiceros enseña a todos los aprendices a resistir estas tentaciones lo quieran o no, pues todos los niños que demuestran tener la maldición de la magia son llevados por los templarios a tempranas edades y encerrados en la torre donde son instruidos. Llegado el momento deberán superar la prueba final, la Angustia. Se les arroja a los lobos, son llevados al Velo y son entregados a un demonio para que invoquen la fuerza de voluntad necesaria para derrotarle o, si son poseídos, para que mueran a manos de un templario. Si el aprendiz se niega o no lo consideran preparado, se convierte en un mago tranquilo, desprovisto de cualquier emoción y el peligro de la magia, quedando incapacitado para ser poseído... por su propio bien. No hay otras opciones, salvo huir siendo tildado de apóstata, y por tanto, perseguido por los templarios por siempre.
Nacido extraño
Todo mago o hechicero nace como uno más. Un niño o niña normal sin ninguna peculiaridad que lo diferencie del resto. Es imposible determinar si un hijo ha llegado al mundo con la maldición hasta que esta se manifiesta. Ningún mago suele coincidir en la edad que tenía cuando despertó su poder dormido: algunos afirman que apenas lo recuerdan, siendo aún unos críos; mientras que otros aseguran que despertó conforme alcanzaban la madurez sexual. Lo único cierto es que no hay dos niños que descubran sus poder de la misma forma. Incluso se sabe de adultos que descubrieron tarde que cargaban con el estigma de la magia estando casado y con hijos.
Cuando esto sucede, los espíritus del velo sienten que el despertar se aproxima y suelen arremolinarse en torno al joven. Sucesos extraños tienden a ocurrir, el agua hierve, las cosechas se pudren y los animales nacen deformados. Otros sucesos más espectaculares podrían ser el caso de que el agua se tornase sangre o el niño realizase algún terrorífico hecho que revelase su poder. Se sabe de algunos que quemaron su casa con sus familiares dentro de forma inconsciente. También, aunque mucho menos común, se sabe de otros que curaron heridas y enfermedades de forma milagrosas o invocaron espíritus luminosos. Este despertar, en el peor de los casos puede traer consigo una rotura del velo debido a la energía mágica acumulada sin ser disipada y la posterior entrada de demonios a nuestro mundo. Algunas pobres almas acabaron esclavizadas antes incluso de saber que les ocurría.
La única verdad al respecto es que eso acaba con su vida. Ya fuese miserable o privilegiada, hijo de plebeyos o nobles, el futuro aprendiz perderá sin posibilidad cualquier título nobiliario o privilegio que poseyera para ingresar en un reducido grupo de personas temidas y odiadas por igual.
Cuando se descubre o sospecha que un niño es poseedor de la maldición, se llama rápidamente a los templarios de la Capilla para que vayan a buscarlo. A veces esto es hecho por los vecinos y otras, tristemente, por los propios asustados padres y familiares. Cuando los templarios aparecen, se llevan al niño, para no volver. Será confinado en la torre, donde se le enseñará a combatir su maldición y si llega el día en que demuestra ser demasiado débil de voluntad como para resistir la demoníaca influencia, acabar con su vida.
El precio del poder
Desde los jóvenes aprendices hasta los grandes archimagos saben que el poder conlleva un terrible precio. Un hechicero entrenado puede moldear la tierra a su alrededor, postrar a al más poderoso de sus enemigos a sus píes o incluso sanar las peores enfermedades; pero el costo es muy elevado. El Cantar de la Luz enseña que la magia fue la causante del rechazo del Hacedor y eso es algo que pocos han olvidados. Rechazados, temidos, odiados y vilipendiados, lo magos saben que no importa allá donde vayan, las muchedumbres temerosas querrán lincharlos y los hombres y mujeres los mirarán con recelo, llevándose su mano a la espada por si es necesario.
El estigma social, que conlleva el privilegio para algunos y maldición para otros, que es nacer con el don de la magia nunca llega a perderse, no importa lo que haga o demuestre, la existencia de un mago es solitaria y desagradecida. Quizás es por eso por lo que han ganado fama de libertinos y promiscuos. Nada más lejos de la realidad, simplemente aprovechan cualquier oportunidad que se les brinda para disfrutar de los placeres que normalmente le son negados. Debido a la peligrosa e impredecible vida de un hechicero, con la amenaza de la posesión siempre vigente, pocos, relativamente muy pocos, son los magos que llegan a casarse y formar una familia. Por ello, disfrutan de los encuentros amorosos allí donde pueden encontrarlos. Quizás es por eso que han desarrollado esa fama de promiscuos, y puede que algunos de verdad lo sean, pero en el fondo solo anhelan aquello que no pueden tener: una familia.
Si el peso del estigma social es duro, no es nada con los peligros que les acechan provenientes de más allá del Velo. Toda una suerte de demonios y horrores espera y ansía encontrar una forma de pasar a nuestro mundo y sentir las sensaciones de la carne. Normalmente tienen pocas oportunidades, ya que como espíritus oníricos que son, necesitan alimentarse de la psique humana.
Normalmente se nutren de los ignorantes soñadores que visitan el Velo cada noche para por la mañana olvidar aquello que ha ocurrido. Estos afortunados no corren ningún peligro, ya que su conexión con el Velo es débil. Los humanos y elfos están conectados tenuemente con este reino y lo visitan cada noche en sueños, aunque nunca llegar a formar parte de él y nunca recuerdan lo que ocurre. En cambio, los magos, al provenir su poder del reino de los sueños, son faros luminosos que atraen a espíritus y demonios por igual. Aquellos nacidos con el don de la magia, siempre son conscientes cuando caminan por el reino del Velo y siempre recuerdan lo que ocurre. Esta fuerte conexión hace que cada noche, los demonios del mismo intenten someter por fuerza bruta o mediante engaños y trucos al hechicero, en pos de poseer su cuerpo y habitar su ansiada carcasa mortal.
Por eso se creó el Círculo de los Hechiceros, para enseñar a los magos a controlar su poder y hacer frente a las tentaciones del Velo.
El poder del mago es grande, sin duda, pero no debe usarse a la ligera. El Círculo enseña que las energías liberadas al lanzar conjuros, que no son otra cosa que expresiones de la voluntad del mago pergeñadas del poder puro del Velo, son peligrosas y destructivas. Si no son disipadas de forma correcta pueden causar extraños efectos y desgarros en el tejido que separa ambos mundo, trayendo a este a bestias provenientes del reino onírico.
El bastón del mago no solo es símbolo de su pertenencia al Círculo, sino que es un para-rayos contra las energías desatadas. Todo bastón lleva una pequeña esfera de lirio cristalizado con una gota de sangre de su propietario. Este objeto, normalmente conocido como Canalizador o simplemente como Esfera, ayuda a los magos del Círculo a disipar dichas energías. Este es el motivo fundamental por el que los magos del Círculo de los Hechiceros tienden a causar desastres mágicos en menor proporción que los brujos apostatas.
La vida en el Círculo.
Cuando un niño, asustado y solo, llega al Círculo, se le viste y acoge como uno más, sea noble o plebeyo, elfo o humano. En el Círculo no hay diferencias, pues consideran que más importante que tu origen es tu futuro. Estos niños son educados por las sacerdotisas de la Capilla y se les enseña a leer y a escribir, si no sabían ya, las historia del Círculo y se les educa en la fe del Hacedor (aunque algunos magos en secreto rechaces dichas creencias).
Cuando crece, normalmente se le encomienda a un tutor, un Mago que le enseña a controlar su poder, lo educa en las costumbres del Círculo y lo prepara para la prueba decisiva. En este momento el niño deja de ser niño y pasa a ser un Aprendiz. El mismo debe tener cuidado con lo que hace, porque a partir de ese momento será responsabilidad de su mentor, y puede hacerlo caer consigo si se mete en serios problemas o dejarlo en mal lugar. La mayoría de los años pasan así y el mentor normalmente enseña una sola escuela de magia al Aprendiz, ya que profundizar en varias en una tarea monumental para alguien de su grado.
Los aprendices conviven en dependencias comunales, grandes salas antiguas llenas de literas donde estos comparten educación, experiencias, amistad y en ocasiones hasta encuentros sexuales. La mayor parte de su vida de aprendiz la pasan allí, ya que tienen prohibido subir a las dependencias de los magos ni a los laboratorios sin un mago que les acompañe. Solo la biblioteca es de libre acceso, y muchos aprovechan esto.
Se cuentan muchas leyendas sobre fiestas orgiásticas y místicas en las dependencias de la torre, pero pocos atestiguan si son ciertas o no.
Cuando el tutor considera que el aprendiz está preparado, se reúne con los Encantadores Superiores, el Caballero Comandante de los templarios de la torre y el Primer Encantador y en un pequeño pero solemne consejo deciden el destino del aprendiz. Si es apto deberá enfrentarse a la prueba de su vida: la Angustia. Y si no es así, solo le queda un destino: convertirse en uno de los tranquilos.
Pasada esa difícil y peligrosa prueba, ya no será un aprendiz, será bautizado como mago y se le entregará su bastón personal y su túnica de mago. Asumirá más responsabilidades y tendrá derecho a hacer sus propios experimentos e investigaciones. Incluso, llegado el caso y con el pleno permiso del Primer Encantador, podrá salir de la torre en misiones oficiales del Círculo o como mago de una corte. Los magos que llevan muchos años en el circulo y que han demostrado su capacidad y responsabilidad se convierten en Encantadores. Los Encantadores Superiores son aquellos que reciben un puesto en la torre y que forman parte del consejo directivo de la torre.
Otro aspecto de la vida del Círculo son las fraternidades. Cuando un aprendiz se convierte en mago, puede unirse a una fraternidad. Son camarillas que trascienden los límites del Círculo, magos con intereses y objetivos comunes que se unen para asegurarse que su voz se oiga en el Colegio de los Hechiceros de Cumberland. Las fraternidades más grandes en la actualidad son:
Los Leales: Abogan por la lealtad y obediencia a la Capilla.
Los Equitarios: que defiendes la templanza y siguen un particular código de conducta al que creen que deben adherirse todos los magos.
Los Libertarios: una fraternidad creciente que en público quiere conservar más poder para los círculos pero que en secreto propugna una escisión completa de la Capilla; un posición peligrosa, naturalmente.
Los Aislacionistas: un pequeño grupo que quiere recluirse en territorios lejanos para evitar conflictos con el populacho en general.
Los Lucrones: que sostienen que el Círculo ha de hacer ante todo y sobre todo lo que le sea más provechoso. Dan prioridad a la acumulación de riquezas, muy seguida por la obtención de influencia política.
Ejemplos de personajes: Un aprendiz del Círculo, una bruja apostata de la espesura, un custodio elfo, etc...
Última edición por Destino el Miér Nov 17, 2010 3:23 am, editado 6 veces
Re: Arquetipos de Personaje
II. Guerrero.
La inmensa horda de ejércitos están sustentados por el aliento y la arriesgada valentía de estos personajes; personas cuyas armas no son otras que la vaga promesa de un sueldo y el regreso a casa, donde no estarán al tiro de un arquero ni en el objetivo de un hechizo.
La vida de un guerrero es dura, muy dura porque las únicas armas que pueden darle una oportunidad de supervivencia son un brazo fuerte y una gran voluntad para no medrarse ante el miedo. Muchos de los guerreros se forjan entre los soldados de los ejércitos o las milicias, donde aprenden a no dejarse matar; mientras que otros, sencillamente nacen para serlo. Sea por poseer un espíritu combativo o una gran destreza con las armas, hay personas que han nacido para vivir dentro de la guerra. Indolentes y temerarios, son aquellos que viven por la espada y prefieren morir a verse obligados a dejarla.
La organización de los guerreros puede ser de lo más variopinta. Normalmente, son los ejércitos los que reclutan jóvenes para formarlos en sus filas a través del derecho de llamamiento. Todo noble, posee el derecho a llamar a un hombre por cada familia e ingresarlo en sus filas militares, como si de un tributo se tratase, sobretodo, en tiempos acuciantes.
Existen grupos organizados fuera del ejército, bandas de mercenarios que se juntan en busca de trabajos que nadie estaría dispuesto a hacer, rebuscando entre los huesos de los demás o un módico precio; o los que simplemente van por libre.
El éxito de un guerrero no depende únicamente de su brazo, su espada y su escudo; aunque la libertad es un sueño tentador para todo personaje capaz, las fortunas no aparecen del aire y todo ser con dos dedos de frente, sabe, que la muerte habita en cada rincón. Los guerreros más populares son aquellos que han ascendido o se han forjado un nombre entre las gentes de la calle. De ahí, las dificultades de su vida. Las mejores oportunidades para un guerrero son el ejército o un grupo de mercenarios sólidos que les ofrezcan los beneficios que necesita para sobrevivir.
El Ejército.
Todo noble ostentoso que se precie, posee un numeroso ejército que incrementa año tras año; esto no sólo tiene un fin bélico, sino también político: a mayor número de soldados, mejor impresión dará de su poder. Los soldados entran por voluntad propia, por reclutamientos anuales o por el derecho de llamada, que rara vez se hace salvo en tiempos de guerra. Normalmente, todo soldado recibe un sueldo, nunca lo bastante grande pero son monedas a fin de cuentas; es instruido por los rangos más altos y recibe, normalmente, un arma. Un soldado debe estar habituado a lo que le deparan las órdenes de su señor: obediencia, sacrificio y muerte.
La vida del soldado es así, ostenta gloria y honor, a cambio de un precio. El culpen de la carrera del un soldado es ascender en la empinada cuesta de la jerarquía militar, donde los puestos más altos son ocupados por los nobles y sus hijos; sin embargo, es muy posible que un soldado diestro y con ambición, llegue a un puesto similar.
Mercenarios.
Aquellos que se congregan junto a la chimenea de la taberna y montan escándalo, son mercenarios. Guerreros oportunistas que se venden al mejor postor. La filosofía de un mercenario es muy simple: el oro da la felicidad, cuando más oro, mejor. Gran parte de estos personajes han aprendido sus habilidades durante alguna instrucción, cogiendo lo que necesitaban de las circunstancias, sacando las mejores tajadas de todas ellas; aunque, a diferencia de los soldados y personajes asociados al ejército, estos ya no pertenecen a él, habiendo desertado, escapado o las razones que tuviera para no permanecer allí.
Las agrupaciones no suelen ser muy numerosas y normalmente, están cargadas de tensiones y no pocas disputas por las ganancias. La figura del líder es algo ambigua o cuestionable a menos que se posea un carisma arrollador o un par de brazos como dos columnas; el mercenario no ha sido educado en la disciplina ni en la obediencia, así que no tiene que seguir a un líder que no sea de su agrado… Aunque, tratándose de mercenarios, cualquier cosa es posible.
Los mercenarios pueden ser contratados por diversas fuentes, por nobles que desean engrosar sus filas, por mercaderes o cualquiera que tenga la riqueza que garantice su pago.
Existen grupos de mercenarios bien organizados que trabajan para el reino, como los Irregulares de Blackstone; cuyos líderes han firmado acuerdo con el rey para su mutuo sustento en caso de guerras. También hay nobles que contratan a mercenarios para que sean sus guardaespaldas o vigilen sus bienes.
Pericia en armas.
Los guerreros poseen un gran surtido de armas a las que recurrir lo que permite que un personaje posea rasgos que lo diferencien de otros guerreros. No siempre se tiene que portar una espada y un escudo; los ejércitos y los grupos de mercenarios, solían tener personas con diversos talentos que les permitan abarcar muchos campos, como la arquería o la lancería.
Las destrezas de estos personajes abarcan casi todas las armas: espadas, mandobles, lanzas, arcos, mazas, martillos, hachas, jabalinas, espadas cortas, sables, ballestas, manguales, etc; aunque siempre tendrán preferencia por una, ya que normalmente se instruye a una persona en el uso de una materia en concreto. Por ejemplo, un soldado puede ser un lancero y llevar una lanza pero al mismo tiempo podría llevar un arma de corto alcance para cuando pierda la distancia de ventana; aunque, jamás llevaría una ballesta o un arco porque son armas muy diferentes. Habitualmente, portaban armas que se suplieran unas a otras. Un ballestero cargaba con su ballesta y un cuchillo, porque jamás entraba en combate directo. Lo principal que hay que entender es eso: no se puede llevar todo.
Asociaciones disponibles para guerreros: ejército, mercenarios, Irregurales de Blacstone y Guardas Grises*.
Ejemplos de personaje: Soldados regulares, guardias de ciudad, Templarios, arqueros o ballesteros de ejército, caballeros o guardias reales, milicianos entreandos, mercenarios o desertores, etc...
*: Por razones de trama, la elección de guarda gris no está disponible en la creación de personaje.
La inmensa horda de ejércitos están sustentados por el aliento y la arriesgada valentía de estos personajes; personas cuyas armas no son otras que la vaga promesa de un sueldo y el regreso a casa, donde no estarán al tiro de un arquero ni en el objetivo de un hechizo.
La vida de un guerrero es dura, muy dura porque las únicas armas que pueden darle una oportunidad de supervivencia son un brazo fuerte y una gran voluntad para no medrarse ante el miedo. Muchos de los guerreros se forjan entre los soldados de los ejércitos o las milicias, donde aprenden a no dejarse matar; mientras que otros, sencillamente nacen para serlo. Sea por poseer un espíritu combativo o una gran destreza con las armas, hay personas que han nacido para vivir dentro de la guerra. Indolentes y temerarios, son aquellos que viven por la espada y prefieren morir a verse obligados a dejarla.
La organización de los guerreros puede ser de lo más variopinta. Normalmente, son los ejércitos los que reclutan jóvenes para formarlos en sus filas a través del derecho de llamamiento. Todo noble, posee el derecho a llamar a un hombre por cada familia e ingresarlo en sus filas militares, como si de un tributo se tratase, sobretodo, en tiempos acuciantes.
Existen grupos organizados fuera del ejército, bandas de mercenarios que se juntan en busca de trabajos que nadie estaría dispuesto a hacer, rebuscando entre los huesos de los demás o un módico precio; o los que simplemente van por libre.
El éxito de un guerrero no depende únicamente de su brazo, su espada y su escudo; aunque la libertad es un sueño tentador para todo personaje capaz, las fortunas no aparecen del aire y todo ser con dos dedos de frente, sabe, que la muerte habita en cada rincón. Los guerreros más populares son aquellos que han ascendido o se han forjado un nombre entre las gentes de la calle. De ahí, las dificultades de su vida. Las mejores oportunidades para un guerrero son el ejército o un grupo de mercenarios sólidos que les ofrezcan los beneficios que necesita para sobrevivir.
El Ejército.
Todo noble ostentoso que se precie, posee un numeroso ejército que incrementa año tras año; esto no sólo tiene un fin bélico, sino también político: a mayor número de soldados, mejor impresión dará de su poder. Los soldados entran por voluntad propia, por reclutamientos anuales o por el derecho de llamada, que rara vez se hace salvo en tiempos de guerra. Normalmente, todo soldado recibe un sueldo, nunca lo bastante grande pero son monedas a fin de cuentas; es instruido por los rangos más altos y recibe, normalmente, un arma. Un soldado debe estar habituado a lo que le deparan las órdenes de su señor: obediencia, sacrificio y muerte.
La vida del soldado es así, ostenta gloria y honor, a cambio de un precio. El culpen de la carrera del un soldado es ascender en la empinada cuesta de la jerarquía militar, donde los puestos más altos son ocupados por los nobles y sus hijos; sin embargo, es muy posible que un soldado diestro y con ambición, llegue a un puesto similar.
Mercenarios.
Aquellos que se congregan junto a la chimenea de la taberna y montan escándalo, son mercenarios. Guerreros oportunistas que se venden al mejor postor. La filosofía de un mercenario es muy simple: el oro da la felicidad, cuando más oro, mejor. Gran parte de estos personajes han aprendido sus habilidades durante alguna instrucción, cogiendo lo que necesitaban de las circunstancias, sacando las mejores tajadas de todas ellas; aunque, a diferencia de los soldados y personajes asociados al ejército, estos ya no pertenecen a él, habiendo desertado, escapado o las razones que tuviera para no permanecer allí.
Las agrupaciones no suelen ser muy numerosas y normalmente, están cargadas de tensiones y no pocas disputas por las ganancias. La figura del líder es algo ambigua o cuestionable a menos que se posea un carisma arrollador o un par de brazos como dos columnas; el mercenario no ha sido educado en la disciplina ni en la obediencia, así que no tiene que seguir a un líder que no sea de su agrado… Aunque, tratándose de mercenarios, cualquier cosa es posible.
Los mercenarios pueden ser contratados por diversas fuentes, por nobles que desean engrosar sus filas, por mercaderes o cualquiera que tenga la riqueza que garantice su pago.
Existen grupos de mercenarios bien organizados que trabajan para el reino, como los Irregulares de Blackstone; cuyos líderes han firmado acuerdo con el rey para su mutuo sustento en caso de guerras. También hay nobles que contratan a mercenarios para que sean sus guardaespaldas o vigilen sus bienes.
Pericia en armas.
Los guerreros poseen un gran surtido de armas a las que recurrir lo que permite que un personaje posea rasgos que lo diferencien de otros guerreros. No siempre se tiene que portar una espada y un escudo; los ejércitos y los grupos de mercenarios, solían tener personas con diversos talentos que les permitan abarcar muchos campos, como la arquería o la lancería.
Las destrezas de estos personajes abarcan casi todas las armas: espadas, mandobles, lanzas, arcos, mazas, martillos, hachas, jabalinas, espadas cortas, sables, ballestas, manguales, etc; aunque siempre tendrán preferencia por una, ya que normalmente se instruye a una persona en el uso de una materia en concreto. Por ejemplo, un soldado puede ser un lancero y llevar una lanza pero al mismo tiempo podría llevar un arma de corto alcance para cuando pierda la distancia de ventana; aunque, jamás llevaría una ballesta o un arco porque son armas muy diferentes. Habitualmente, portaban armas que se suplieran unas a otras. Un ballestero cargaba con su ballesta y un cuchillo, porque jamás entraba en combate directo. Lo principal que hay que entender es eso: no se puede llevar todo.
Asociaciones disponibles para guerreros: ejército, mercenarios, Irregurales de Blacstone y Guardas Grises*.
Ejemplos de personaje: Soldados regulares, guardias de ciudad, Templarios, arqueros o ballesteros de ejército, caballeros o guardias reales, milicianos entreandos, mercenarios o desertores, etc...
*: Por razones de trama, la elección de guarda gris no está disponible en la creación de personaje.
Última edición por Destino el Miér Nov 17, 2010 3:26 am, editado 2 veces
Re: Arquetipos de Personaje
III. Pícaro.
Donde moran las sombras, alrededor de las muchedumbres, siempre hay un ojo avizor ansioso por descubrir al pobre desgraciado que se convierta en su víctima. Astutos y de pies rápidos, los pícaros y oportunistas se cuelan como culebras entre las multitudes para ejecutar su discreto arte. Las sutilezas, los dobles sentidos, la astucia y la velocidad son cualidades que destacan a estos rápidos y despiadados oportunistas.
El pícaro es el ratero que habita en toda ciudad; un ladrón hábil y sutil de cuyas habilidades depende su supervivencia; el asesino aliado de las sombras cuya fina y silenciosa hoja se desliza entre las costillas de su objetivo en busca de su corazón, o el trovador que engatusa con sus zalamerías y delicadas palabras. Su fino arte no es heredado por nadie, sino que lo ha aprendido de la calle, de sus miserias y crueldades, sufriendo largas hambrunas y los abusos de aquellos que se posicionan por encima de él; sin embargo, de ahí surge su ideología, su forma de ver la vida que le rodea y de entender su papel en el gran tapiz del destino. No obstante, eso no implica que todos los pícaros sean despiadados o perversos, pueden enfrentarse a esa realidad de diversas formas, inspirándose en algún fin superior o viviendo por su propio egocentrismo. Las metas del pícaro son únicamente para él.
A diferencia de otros, la organización de los pícaros suelen ser escasa o extremadamente discreta, prefiriendo normalmente, actuar por su propia cuenta. A menos personas, menos que repartir. Los pícaros no tienen a una estructura organizada ni jerarquizada porque para ellos mismos no hay reglas escritas: todo es posible… siempre que no te pillen. La colaboración es una utopía imposible entre ellos, tendiendo a rivalidades si creen que hay otros trabajando en su zona o un rival potencial.
Las ciudades son el núcleo principal de los pícaros, donde la multitud y los alborotos contribuyen maravillosamente a su arte, y son lo bastante grandes como para no toparse con otro. Sin embargo, un pícaro siempre es vulnerable. Sus destrezas no están entrenadas y dependen únicamente de su habilidad para escapar de las situaciones más peligrosas. Son un peligro para los habitantes de las ciudades y éstos, normalmente los ubican en el ojo del huracán al denunciarlos a los guardias, por lo que es muy normal, que muchas de las paredes de las ciudades estén empapeladas con pergaminos de busca y captura.
A pesar de todos los estereotipos, un pícaro puede ser cualquier personaje que simplemente recurra a su ingenio y astucia para sobrevivir: Un granjero que se dedica a cazar animales en el bosque y poner trampa puede ser un pícaro. Un comerciante capaz de vender arena en el desierto gracias a su astucia y carisma también. Por no hablar de la prostituta que frecuenta la esquina o el noble que conspira en la gran Asamblea. El pícaro, sin lugar a dudas, es el arquetipo que más puede dar de sí. Si los magos son gente con poder que vive en la torre y los guerreros son aquellas personas que han recibido entrenamiento militar, los pícaros son todos los demás. Todo aquel personajes que seáis capaz de pensar y no encaje ni como mago ni como guerrero es un pícaro. Por eso, preferimos que seaís originales y creéis vuestro pícaro de la forma que más os guste a que todos sean cortabolsas y graciosillos.
Instrucción.
A diferencia de un guerrero cuya vida se ha cerrado entorno a una espada, el pícaro conoce un arma casi por azar e intuición. Sin embargo, no es lo mismo. La destreza de una mano entrenada a diario, que la de un ladrón cuyo aprendizaje es visual o por intuición (todos sabemos que lado pincha y cual no); aunque un pícaro sepa luchar con una espada, un guerrero será superior a él porque éste ha practicado y combatido numerosas veces con adversarios más peligrosos que un mercader. Aunque el pícaro puede desarrollar grandes destrezas con un arma, no poseen la entereza ni ciertas cualidades que hacen destacar a los guerreros; pese a ello, su talento con las armas puede ser envidiable siempre que se practique lo suficiente.
Conocimientos y limitaciones.
Una de las grandes bazas de un pícaro es su amplio campo de conocimientos. Muchos asesinos están profundamente versados en la fabricación de venenos coma una forma discreta de eliminar al oponente o un explorador que conoce todos los secretos de un bosque y las formas de vida que habitan en él. Sin embargo, todas estas capacidades necesitan de aprendizaje por parte de un mentor o alguien cuyos conocimientos, esté dispuesto a compartir.
Habilidades como los venenos, la herbolaria o la cerrajería, son ventajas que necesitan de alguien que las enseñe pues de forma natural, no sería posible. Nadie aprende a confeccionar brebajes para curar al fiebre por puro instinto, se necesitan conocimientos sobre plantas y métodos de creación; de la misma forma que un explorador, no come de todas las setas del bosque para averiguar cual es venenosa de la que no lo es… Sus probabilidades de éxito serían muy reducidas.
Existen competencias que podrían ser naturales o instintivas, pero no rozan la complejidad de las disciplinas ya mencionadas.
Ejemplos de personaje: Cazador, prostituta, bandido, ratero, cortacuellos, granjero, comerciante, noble, cortesano, y en general cualquier cosa. Las posibilidades son infinitas.
El pícaro es el ratero que habita en toda ciudad; un ladrón hábil y sutil de cuyas habilidades depende su supervivencia; el asesino aliado de las sombras cuya fina y silenciosa hoja se desliza entre las costillas de su objetivo en busca de su corazón, o el trovador que engatusa con sus zalamerías y delicadas palabras. Su fino arte no es heredado por nadie, sino que lo ha aprendido de la calle, de sus miserias y crueldades, sufriendo largas hambrunas y los abusos de aquellos que se posicionan por encima de él; sin embargo, de ahí surge su ideología, su forma de ver la vida que le rodea y de entender su papel en el gran tapiz del destino. No obstante, eso no implica que todos los pícaros sean despiadados o perversos, pueden enfrentarse a esa realidad de diversas formas, inspirándose en algún fin superior o viviendo por su propio egocentrismo. Las metas del pícaro son únicamente para él.
A diferencia de otros, la organización de los pícaros suelen ser escasa o extremadamente discreta, prefiriendo normalmente, actuar por su propia cuenta. A menos personas, menos que repartir. Los pícaros no tienen a una estructura organizada ni jerarquizada porque para ellos mismos no hay reglas escritas: todo es posible… siempre que no te pillen. La colaboración es una utopía imposible entre ellos, tendiendo a rivalidades si creen que hay otros trabajando en su zona o un rival potencial.
Las ciudades son el núcleo principal de los pícaros, donde la multitud y los alborotos contribuyen maravillosamente a su arte, y son lo bastante grandes como para no toparse con otro. Sin embargo, un pícaro siempre es vulnerable. Sus destrezas no están entrenadas y dependen únicamente de su habilidad para escapar de las situaciones más peligrosas. Son un peligro para los habitantes de las ciudades y éstos, normalmente los ubican en el ojo del huracán al denunciarlos a los guardias, por lo que es muy normal, que muchas de las paredes de las ciudades estén empapeladas con pergaminos de busca y captura.
A pesar de todos los estereotipos, un pícaro puede ser cualquier personaje que simplemente recurra a su ingenio y astucia para sobrevivir: Un granjero que se dedica a cazar animales en el bosque y poner trampa puede ser un pícaro. Un comerciante capaz de vender arena en el desierto gracias a su astucia y carisma también. Por no hablar de la prostituta que frecuenta la esquina o el noble que conspira en la gran Asamblea. El pícaro, sin lugar a dudas, es el arquetipo que más puede dar de sí. Si los magos son gente con poder que vive en la torre y los guerreros son aquellas personas que han recibido entrenamiento militar, los pícaros son todos los demás. Todo aquel personajes que seáis capaz de pensar y no encaje ni como mago ni como guerrero es un pícaro. Por eso, preferimos que seaís originales y creéis vuestro pícaro de la forma que más os guste a que todos sean cortabolsas y graciosillos.
Instrucción.
A diferencia de un guerrero cuya vida se ha cerrado entorno a una espada, el pícaro conoce un arma casi por azar e intuición. Sin embargo, no es lo mismo. La destreza de una mano entrenada a diario, que la de un ladrón cuyo aprendizaje es visual o por intuición (todos sabemos que lado pincha y cual no); aunque un pícaro sepa luchar con una espada, un guerrero será superior a él porque éste ha practicado y combatido numerosas veces con adversarios más peligrosos que un mercader. Aunque el pícaro puede desarrollar grandes destrezas con un arma, no poseen la entereza ni ciertas cualidades que hacen destacar a los guerreros; pese a ello, su talento con las armas puede ser envidiable siempre que se practique lo suficiente.
Conocimientos y limitaciones.
Una de las grandes bazas de un pícaro es su amplio campo de conocimientos. Muchos asesinos están profundamente versados en la fabricación de venenos coma una forma discreta de eliminar al oponente o un explorador que conoce todos los secretos de un bosque y las formas de vida que habitan en él. Sin embargo, todas estas capacidades necesitan de aprendizaje por parte de un mentor o alguien cuyos conocimientos, esté dispuesto a compartir.
Habilidades como los venenos, la herbolaria o la cerrajería, son ventajas que necesitan de alguien que las enseñe pues de forma natural, no sería posible. Nadie aprende a confeccionar brebajes para curar al fiebre por puro instinto, se necesitan conocimientos sobre plantas y métodos de creación; de la misma forma que un explorador, no come de todas las setas del bosque para averiguar cual es venenosa de la que no lo es… Sus probabilidades de éxito serían muy reducidas.
Existen competencias que podrían ser naturales o instintivas, pero no rozan la complejidad de las disciplinas ya mencionadas.
Ejemplos de personaje: Cazador, prostituta, bandido, ratero, cortacuellos, granjero, comerciante, noble, cortesano, y en general cualquier cosa. Las posibilidades son infinitas.
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